使用 3D 模式

导入 3D

操作 3D 对象

操作子节点

3D 渲染

Harmony 能够将 3D 模型集成到动画中。任何导入到 Harmony 场景中的 3D 对象都可以沿 X、Y、Z 轴平移、旋转或缩放,从而调整其几何形状和骨骼。

注释 为了访问和操作 3D 对象的骨骼,需要启用“Vulkan 3D 渲染”。

有关 Vulkan 3D 渲染的更多信息,请参阅 Vulkan 3D 渲染

Harmony 支持以下 3D 对象:

  • Filmbox (.fbx)

  • 3DS Max (.3ds)

  • Wavefront OBJ (.obj)

  • Allembic (.abc)

  • Collada (.dae)

  • USDZ (.usdz)

默认情况下,Harmony 场景中的 3D 模型将通过 OpenGL 或 Vulkan 快速渲染,以供预览。要以更高质量渲染 3D 模型,或进行美化渲染,必须对场景进行配置,使用 Autodesk Maya 或 Blender 等外部应用程序渲染模型。

导入 3D

在 Maya 和 Blender 中创建的任何 3D 对象都可以导入 Harmony 场景中。导入 3D 对象的方法主要有以下两种:

  • 导入为 3D 模型:通过这种方法,您可以在所有三个维度上对 3D 模型进行操作和制作动画,对其子节点进行分离和制作动画,并在渲染场景时使用您偏好的渲染引擎通过 Autodesk Maya 渲染 3D 模型。

  • 渲染为 2D 图层:通过这种方法,您可以从固定的位置和角度渲染 3D 模型,并将其作为 2D 位图图层导入到场景中。如果您打算将 3D 模型作为绘制背景、角色或道具的参考,这种方法非常有用。它会使您的场景更加轻巧。

导入的 3D 对象可以是静态的,也可以包含动画。默认情况下,导入的 3D 模型将只曝光第一帧。如果在导出前已在 3D 软件中制作了动画,则 3D 项目文件将包含动画信息。

要导入带动画的 3D 对象,它必须是以下列文件类型之一:

  • Filmbox (.fbx):导入这种类型的文件时,可以将其子节点动画一并导入。这意味着模型每帧中每个子节点上的几何变换都可以导入并播放。

  • Alembic (.abc):导入这种类型的文件时,可以将其变形烘焙到每帧中。如果您需要使用通过变形创建动画的模型,这将非常有用。不过,Alembic 文件没有纹理,因此在预览中显示为纯白色。

如果 3D 对象在导出时已包含动画,Harmony 可以在场景中播放动画、操作动画,并在以后渲染包含动画的 3D 对象。

有关导入包含动画的 3D 对象的更多信息,请参阅导入 3D 动画序列

操作 3D 对象

将 3D 模型导入场景后,您就可以轻松操作该模型来设置场景。您甚至可以添加关键帧,就像其他元素一样,并按轨迹创建动画。

启用 3D 选项后,变换工具自动变为 3D 变换工具。这意味着现在也可以在 Z 轴上对其进行操作。“平移”、“旋转” 和“缩放” 工具位于“高级动画”工具栏中,“变换” 工具位于“工具”工具栏中。使用这些工具可以设置 3D 模型或为 3D 模型创建动画。

有关操作 3D 对象的更多信息,请参阅关于 3D 对象操作和动画

操作子节点

可以绑定 3D 模型,使其不同部分(称为子节点)可以进行各自的几何变换。

要为 3D 模型的子节点创建动画,必须将 3D 对象的节点连接到“子节点动画”节点,该节点将存储要创建动画的每个子节点的动画信息。

通过“3D 图形”视图,可以查看所选 3D 模型的可用子节点列表。每个子节点代表 3D 模型的一个可以独立变换和动画化、甚至隐藏起来的部分。与定位钉层级一样,属于其他子节点的子级的子节点将与父级子节点一起变换。如果在“3D 图形”视图中选择一个子节点,它将会在“摄像机”视图中高亮显示,并且“变换”工具将被设置为操作该子节点,而不是整个 3D 模型。

子节点列表中有如下三种类型的子节点:

  • 几何子节点:表示构建 3D 模型网格的多边形。这些形状显示在“渲染”视图中,可以通过“变换”工具进行变换。

  • 骨骼子节点:表示 3D 模型骨架中的所有骨骼。每个骨骼将根据其在骨架层级中的位置列出。通过对骨骼进行绑定和调整,可以实现对 3D 对象网格的变换,从而影响几何形状。

  • 变换子节点:将偏移或变换应用于所连接的网格和/或骨骼。变换时,子节点会将其变换应用于子节点图中所有相连的子级。变换子节点不包含几何形状或骨骼定义,只提供变换。

有关“3D 图形”视图的更多信息,请参阅 3D 图形视图

骨骼蒙皮

“骨骼蒙皮”是指让 3D 模型骨架中的骨骼运动起来,并使模型的几何形状随骨架的运动而相应变换的能力。为了让 Toon Boom 软件能够识别和使用骨架,必须将 3D 对象导入为其支持的 3D 文件格式,并且必须启用“Vulkan 3D 渲染”。

3D 渲染

为了在 Harmony 场景中正确渲染 3D 模型,必须将场景和工作站均配置为允许通过 Autodesk Maya 或 Blender 渲染模型。只有这样才能确保 3D 模型的渲染质量与原始设计一致。否则,Harmony 将使用 OpenGL 渲染 3D 模型,效果可能无法达到预期。

Harmony 使用原始 Autodesk Maya 或 Blender 项目,将对场景内的模型及其子节点所做的变换应用到该项目,再将其发送到 Autodesk Maya 或 Blender 进行渲染。然后,它将渲染后的图像与场景中的其他元素合成,创建完整图像。这一流程不仅适用于输出最终渲染图像,也适用于在“摄像机”视图中切换到“渲染预览”模式的展示。

通过 Autodesk Maya 或 Blender 渲染 3D 对象时,将使用其项目文件配置的渲染引擎渲染该对象。您可以在“Maya 批量渲染节点”或“Blender 批量渲染节点”的图层属性中选择渲染引擎,从而更改所使用的渲染引擎。务必使用模型设计时所指定的渲染引擎进行渲染。

Harmony 支持以下渲染引擎:

  • Maya:

    • Mental Ray。

    • Renderman Reyes。

    • Renderman RIS。

    • Arnold。

  • Blender:

    • Cycles。

    • workbench。

    • Eevee。

Maya 批量渲染节点

通过“Maya 批量渲染节点”,用户可以在 Harmony 中利用 Autodesk Maya 渲染 3D 模型。启动渲染时,“Maya 批量渲染节点”会将 3D 模型作为输入,通过 Autodesk Maya 进行渲染,然后将渲染图像合成到 Harmony 场景中。Autodesk Maya 渲染的 3D 模型将同时出现在 Harmony 的最终渲染图像中和“摄像机”视图的“渲染预览”模式中。

通过 Harmony 启动 Autodesk Maya 时,Autodesk Maya 将保持运行,并在 Harmony 会话期间接收来自 Harmony 的渲染请求。

有关“Maya 批量渲染”节点的更多信息,请参阅 Maya 批量渲染节点

Blender 批量渲染节点

Harmony 可以通过 Blender 渲染 3D 模型。“Blender 批量渲染节点”与“Maya 批量渲染节点”具有相同的功能和行为。

通过“Blender 批量渲染节点”,用户可以在 Harmony 中利用 Blender 渲染 3D 模型。启动渲染时,“Blender 批量渲染节点”会将 3D 模型作为输入,通过 Blender 进行渲染,然后将渲染图像合成到 Harmony 场景中。Blender 渲染的 3D 模型将同时出现在 Harmony 的最终渲染图像中和“摄像机”视图的“渲染预览”模式中。

通过 Harmony 启动 Blender 时,Blender 将保持运行,并在 Harmony 会话期间接收来自 Harmony 的渲染请求。

有关“Blender 批量渲染”节点的更多信息,请参阅 Blender 批量渲染节点

外部渲染工具栏

外部渲染工具栏包含四种操作,支持源 3D 场景与 Harmony 之间进行实时通信。通过这些“外部渲染”操作,您可以使用外部 3D 软件进行渲染,将 3D 信息烘焙到 Harmony 场景中,或烘焙到外部 3D 项目文件中。

四种外部渲染操作如下:

  • 渲染节点:“渲染节点”操作通过外部 3D 软件渲染 3D 场景。所有渲染都会出现在场景的元素文件夹的缓存中。这意味着,在首次渲染之后,当您在“渲染”视图中浏览帧时,3D 软件将不再需要重新渲染材质。

  • 烘焙节点:“烘焙节点”操作允许您通过 Autodesk Maya 或 Blender 渲染输出一段 3D 序列,并将其保存为 EXR 文件序列。通过将渲染的 3D 信息烘焙到 EXR 元素节点中,Harmony 将能够加载渲染的图像,而无需重新启动 3D 软件或重新渲染。渲染的帧将作为位图图像提供,并且可以在摄像机视图和软渲染预览中使用。

  • 烘焙到外部项目:“烘焙到外部项目”操作用于在外部 3D 软件中创建一个新的项目文件,其中包含来自 Harmony 的关于 3D 模型的所有动画和变换。通过该操作,您可以将在 Harmony 中创建的关键帧动画、变换、子节点变换和摄像机操作发送回原始 3D 软件,并保存到新的项目文件中。这些更改将在新文件中进行,同时保留原始 3D 项目文件。这样,3D 项目文件就可以在外部进行更新、共享和渲染。

  • 缓存管理器:“缓存管理器”是一种实用工具,可用于管理使用 Maya 批量渲染和 Blender 批量渲染节点时生成的缓存。当选择 Maya 批量渲染或 Blender 批量渲染节点时,该节点的所有可用缓存条目都会加载到“缓存管理器”中。

有关“外部渲染”工具栏的更多信息,请参阅外部渲染工具栏