游戏绑定准则

有关如何绑定角色的完整步骤,请参阅About Character Rigging

下面列出绑定角色时需牢记的准则。 为游戏规划角色绑定时,请遵循角色风格,定制色板。 但是如打算提取游戏数据,需要考虑进行一些限制:

  • Harmony场景设置为正方形分辨率(如 1024 x 1024)。 可在 Scene Setting(场景设置对话框)中操作。
  • 若需要重新排序图层,请在 Z 空间中微移图层。 但角色绑定中不支持较大 Z 偏移。
  • 将游戏引擎中的每个图层制作成Harmony中的分隔图层。 如有两个不同深度的角色,请放入不同的场景文件。
  • 不使用 3D 空间。 如果要在 3D 空间中设置,可以在游戏引擎操作。
  • 使用“旋转”工具在“定位钉”图层上设置轴心点,使之成为整个图层的轴心点。 建议使用定位钉轴心点而非绘图轴心点。 即使不制作动画,绘图图层也应设置轴心点,后续若在绘图层上放置锚点,就可以在游戏引擎内检索信息。
  • 不使用变型。 游戏引擎暂不支持。
  • 导出时留意角色的位置。 导出的游戏对象的主轴心点就是 Harmony 场景的中心 (0,0)。
  • 层级最后要有一个“显示”。
  • 绑定时,请记住导出器不支持某些节点。 游戏引擎不能很好地解释这些节点结构。 因此建议您避免使用复杂的节点结构。 为此,请您:
    • 在附于定位钉的图层之外创建角色。 定位钉之后可能会关联其他定位钉,形成层级。
    • 所有定位钉应关联到节点视图顶部的一个主定位钉

    • 绘图通常应关联合成,确定屏幕上绘图的显示顺序

    • 如果要在动画制作期间更改绘图顺序,可以拖拽 z 轴深度更改首张绘图

    • 如果仅使用绘图和定位钉无法使动画正常工作,还可以其他允许导出的节点:

      • Cutter(切割器) - 一般只对照一张图纸切割另一张图纸(如 按头部边界切出脸部)。 不能将一个切割器的输出与另一切割器的输入建立“菊花链”。

      • Game Bone Deformation(游戏骨骼变形) - 一般只变形一张绘图。 骨骼可以分岔。 可以使用运动学输出在骨骼末端附加绘图(如 腿部末端的脚)

    • 注意 您还可以在“bake_groups”中使用更复杂的节点结构。 参阅使用烘焙组

牢记以上建议,再充分利用强大的工具,您就能在Harmony创作紧凑高效的 2D 游戏角色。

应做到以下几点:

  • 在“时间轴”视图中创建简单的父级-子级关系层级。
  • 用定位钉图层包含关键帧动画数据,设置为“分隔位置”。
  • 使用绘图图层绘图,需要时创建新绘图。
  • 使用“旋转”工具在“定位钉”图层上设置轴心点。
  • 合理命名图层,以便后续需要在游戏引擎中获取特定图层的轴心点时可以轻松识别目标图层。 假设有一个顶级组 A,其中包含一个子组(组 B),而绘图图层是组 B 的子级,则导出 A_B_DrawingLayer 绘图图层。
  • 将锚点设置于希望定位钉在 Unity 中显示为变换的位置,参见——设置锚点

可以随意使用所需的绘图工具:铅笔和笔刷工具、纹理线条、实心区域和渐变。 每个单独绘图渲染后组成一个 Sprite Sheet。

注意 由于 Unity 游戏引擎不支持 Unicode 角色,建议避免在游戏场景中使用。