Storyboard Proの色空間管理について

色空間について

色空間は、モニターやプロジェクターなどのディスプレイ機器が、数値化された色の値を色に変換する際のルールを定義したプロファイルです。

コンピューティングでは、原則として、色は赤、緑、青の3つの数値で定義され、これらは加法混色の基本となります。これらの値はそれぞれ 0 から 255 の間で変化します。これらの一次値は、実際の赤、緑、青の光になり、その値に比例した強度になります。異なる原色を混合することによって、シアン、イエロー、マゼンタなどの異なる色相が得られ、3つの原色すべてを混合すると白になります。

色空間は、各一次値がそれぞれの色信号の強度を決定するためにどのように使用されるかに作用します。たとえば、青の値が 127 で、0 から 255 の中間に設定されているとします。結果として生じる青色光は、黒とディスプレイが生成できる最も明るい青色光のちょうど中間ではありません。これは、モニターが線形スケールで色値をカラー信号に変換するのではなく、指数関数のような曲線状スケールで色値を変換するためです。これは、人間の目は、高い光強度間よりも低い光強度間の違いの方がよく知覚できるからです。したがって、原色の255通りの値から最大限のニュアンスを引き出すためには、低い値の差は、高い値の差よりも小さくしなければなりません。つまり、人間の目には、色の値を1ずつ増やしていくと、色の値に関係なく同じ知覚強度差が生じることです。

色の値を色の強度に変換するために使用される曲線関数は、ガンマ変換曲線と呼ばれ、各色空間には独自のガンマ変換曲線があります。コンピューティングで最もよく使用される色空間 sRGB は、CRTディスプレイの色を再現するように設計されたガンマ変換曲線を持っています。しかし、HDテレビで最も一般的に使用される色空間である Rec.709 のガンマ変換曲線は、sRGB のガンマ変換曲線よりも優れているとみなされています。

色空間のもう一つの側面は、それらが表示できる色の範囲です。sRGB、Rec. 709、Display P3などの一般的に使用される色空間は、709およびDisplay P3は、人間の目が知覚できる色の同じ限定されたサブセットを表示できます。このサブセットは、表示できる緑の範囲が特に制限されています。これと対照的に、色空間 Rec.2020は、特に緑に関して、それらの色空間よりもはるかに広い範囲の色をサポートすることで知られています。したがって、Rec.2020 はハイエンドの制作に適していますが、Rec.2020をサポートするディスプレイは現在非常に高価であるため、Rec.2020での制作にはハードウェアの互換性で高くつくことになります。

このため、制作は通常、標準 sRGB とは異なる特定の色空間を使用します。また、次のようなよくある制作上の問題も発生します。

  • キャラクターモデルや背景などの素材は、制作用の色空間とは異なる特定の色空間で作成されている可能性があります。
  • プロジェクトの共同作業者は、プロジェクトの配信用の色空間を使用しないディスプレイを使用している可能性があります。
  • 合成アーティストは、特殊効果が曲線のガンマ曲線を使用する色空間と線形値を使用する色空間で異なる結果をもたらす可能性があるため、合成に特定の色空間を使用することを好むかもしれません。

Storyboard Pro の色空間

制作物全体の色の整合性を確保するため、Storyboard Pro はToon Boomの描画にはsRGBカラースペースを使用しています。入力(ビットマップ画像)、出力(レンダリングカット、ムービー)の色空間、およびカットの合成に内部で使用する色空間を指定することが可能です。具体的には、次の色空間を指定できます。

  • インポートされた各ビットマップ画像

  • カット
  • カメラビューのプレビュー画像
  • レンダリングされた画像とムービー

カットでコマをレンダリングする場合の動作は次のとおりです。

  1. Storyboard Pro 各描画レイヤーの色をsRGB色空間からカットの作業色空間へ変換します。
  2. Storyboard Pro 各ビットマップ画像の色を、それぞれの色空間からカットの作業用色空間に変換します。
  3. カット内のすべてのビジュアル要素とエフェクトは、カットの作業用色空間内の 1 つの画像に合成されます。
  4. 画像は、コマがプレビュー画像か最終コマかによって、Camera(カメラ)ビューまたはレンダリング用に選択された色空間に変換されます。

次のグラフは、このプロセスを示しています。

制作の色を適切に管理するためには、次の確認が必要です。

  • エクスポートされた各プロジェクトは、インポート先の色空間と互換性のある色空間を持っています — 色空間エクスポートの設定を参照。

  • 各プロジェクトには、インポートされたすべてのプロジェクトが変換する色空間が設定されています — プロジェクト色空間の設定を参照。

デフォルトでは、 Storyboard Pro が次の色空間をサポートしています。

  • リニアRec.709(sRGB): sRGBおよびRec.709色値にガンマ転送曲線が適用されていません。この色空間は、sRGBやRec.709でレンダリングすることを前提とした中間色を合成する場合に有効です。
  • リニアRec.2020: Ultra High Definition TV (UHDTV) に使用される色空間。これは、複雑なガンマ転送曲線と、特に人間の知覚可能な緑の領域で、他の色空間よりも人間が知覚可能な色空間の多くをカバーしています。
  • リニア P3-D65: ガンマ転送曲線がない場合を除き、ディスプレイ P3 と同じです。この色空間は、ディスプレイ P3 でレンダリングされる中間イメージを合成する場合に便利です。
  • ディスプレイ P3: デジタルプロジェクションに一般的に使用される色空間。DCI-P3 と同じ原色、sRGB と同じ白色点、sRGB と同じガンマ転送曲線を持っています。
  • Rec.709: .HDTVで使用される色空間。原色と白点は sRGB と同じですが、ガンマ転送曲線は異なります。
  • Rec.709 2.4: Rec.と同じ色空間。709またはsRGBと同じ色空間ですが、ガンマ転送曲線が2.4(ITU-R BT.1886に基づく)の場合は除きます。この色空間が存在するのは、一部の編集システムがRec.709の標準ガンマ曲線ではなく、2.4のガンマ転送曲線を用いているためです。
  • Rec.2020: 超高精細テレビ(UHDTV)で使用される色空間。これは、複雑なガンマ転送曲線と、特に人間の知覚可能な緑の領域で、他の色空間よりも人間が知覚可能な色空間の多くをカバーしています。
  • Rec.2020 2.4: Rec.と同じ色空間。2020と同じ色空間ですが、ただし、単純なガンマ転送曲線が2.4(ITU-R BT.1886に基づく)の場合は除きます。この色空間が存在するのは、一部の編集システムがRec.2020の標準ガンマ曲線ではなく、2.4のガンマ転送曲線を用いているためです。
  • sRGB: 一般的なコンピューターモニターに使用される色空間。Rec. 709 と同じ原色と白点ですが、ガンマ転送曲線は異なります。