Harmonyダイアログボックスにエクスポートする

HarmonyダイアログへのExport(エクスポート)では、アニマティックを一連のHarmonyカットにエクスポートできます。 エクスポート後に、カットToon Boom Harmonyを直ちに開いて、アニメーションプロジェクトの制作を開始できます。 Harmonyサーバーで作業している場合、 コントロールセンターを使用して、データベースにインポートできるカットのパッケージをエクスポートできます。 結果として得られるHarmonyカットは、Storyboard Proプロジェクト内のカットと同じ長さになります。それらはその上にアニメートできるようにそれぞれのパネルを含んでおり、またアニマティックのサウンドトラックのそれぞれの部分を含みます。

アニマティックをレンダリングされたコマにエクスポートするよう選ぶことができます。これはHarmonyでは編集できず、参照としてのみ使用するか、またはプロジェクト内の各カットの描画、3Dオブジェクト、画像、ビデオ、カメラ動作を直接Harmonyカットにエクスポートするために使用できます。これによりHarmonyでエレメントを再利用することができます。 アニマティックをレンダリングしている場合は、1つのカットをプロジェクト全体に、シーンごとに、またはアクトごとのどれにエクスポートするかを選択できます。一方、オリジナルのカットをエクスポートしたい場合は、アニマティックの各カットにつき1つのHarmonyカットしかエクスポートできません。

ヒントStoryboard Proにエクスポートされるのを防ぎたい要素がある場合は、Layers(レイヤー)ビューでレイヤーを選択し、Export To(~へエクスポート):Toon Boomの選択肢を外してください。
メモ
  • プロジェクト内のトランジションはHarmonyにエクスポートされません。
パラメータ 説明

宛先パス

パス

エクスポートしたファイルを保存するディレクトリを指定できます。 フィールドの右にあるBrowse(参照) ボタンをクリックしてファイルシステムを参照し、保存先フォルダーを選択できます。

ファイルパターン

エクスポートするファイルの名称のプレフィックスまたはパターンを入力できます。 このフィールドを空白のままにしてデフォルトのファイル命名パターンを使用するか、ファイル名を入力してプレフィックスとして使用するか、または次の変数を使用して完全なパターンを入力することができます。

  • %t - プロジェクトタイトル
  • %a - アクト番号
  • %q - シーン番号
  • %s - カット番号
ヒントファイルのネーミングパターンで使用される番号は、必要に応じて自動的にゼロが埋め込まれます。 %記号と可変文字の間に数字を入力して、変数が使用する文字数を決定できます。 たとえば、変数%4sの場合、カット1はカット0001として表示されます。

エクスポートタイプ

形式

アニマティックをHarmony Offlineカット、Harmony Databaseカット、またはAnimate / Animate Proカットにエクスポートするかどうかを選択できます。

バージョン

Harmony OfflineまたはHarmony Databaseのカットをエクスポートするときは、Harmonyバージョン7.8またはHarmonyバージョン9.2以降と互換性のあるカットをエクスポートするかどうかを選択できます。

スタイルをエクスポート

レンダリングされたアニマティック

アニマティックをビットマップ画像のシーンにレンダリングします。このシーンはエクスポートされたHarmonyカットに組み立てられます。 これにより、特に旧バージョンを使用したいと思っている場合、アニマティックの内容が正確にHarmony内にレンダリングされるようになります。

解像 度:プロジェクト解像度に対するレンダリングしたコマの解像度を、Full Size(フルサイズ)Half Size(1/2サイズ)またはQuarter Size(1/4サイズ)のオプションから選択できます。

1つのカットを生成する: Harmonyカットにプロジェクトを分割する方法を選択できます:

  • カットごと: プロジェクトの各カットに対して1つのカットを生成します。
  • シーンごと: プロジェクト内の各シーンに対して1つのカットを生成します。
  • アクトごと: プロジェクト内の各アクトに対して1つのカットを生成します。

静止画像の最適化: アニメーションまたはカメラ動作が一定期間ない場合は、単一描画がレンダリングされ、そのコマは動作があるまでレンダリングされます。 このオプションを無効にすると、動作があるかどうかにかかわらず、アニマティックのすべてのコマに対して1つのコマがレンダリングされます。

Animatic on Top(アニマティックを一番上に): シーンまたはアクトに基づいてカットを生成する場合、このオプションが有効になります。 有効になると、アニマティックがレンダリングされてHarmonyまたはAnimateで一番上のレイヤーおよび列として配置されます。

オリジナルカット

アニマティックをレンダリングせずに直接Harmonyのカットにエクスポートします。 これにより、レイヤー、描画、3Dオブジェクト、画像、ビデオ、カメラ動作が保持され、 Harmonyで使用できます。 プロジェクトのカットごとに1つのカットが生成されます。

シンボル内のパネルをネスト:HarmonyまたはAnimateへのエクスポート時にパネルの内容はシンボル内でネストされます。 ルートタイムラインのレイヤーは複数ではなく単一となります。 内容を編集するにはシンボルを入力する必要があります。

Add Camera Reference Layer(カメラの参照レイヤーを追加): 異なるカメラフレームを含むレイヤーを他のレイヤーの上に追加して、HarmonyとAnimateで参照用に使用します。

Apply Transformation on Drawings(トランスフォームを描画に適用)* 各パネルの最初と最後の位置にトランスフォームを適用します。 中割りアニメーションは失われます。

エクスポート範囲タブ

すべて

絵コンテ全体をエクスポートします。

選択したカット

カットの特定選択範囲をエクスポートするには、このオプションを選択します。 そして、Select(選択)ボタンをクリックして、Scenes Picker(カットピッカー)ダイアログボックスを開きます。そこでは次のことが可能です。

  • シーンまたはカットの番号をFilter(塗りつぶされたター)セクションのSequence(シーン)またはScene(カット)フィールドに入力して、一致するシーンまたは一致するカットのみをリストに表示します。
  • クリック&ドラッグしてカットの範囲を選択します。
  • Ctrlキーを押したまま、選択範囲に追加したい各カットをクリックします。
  • シフトキーを押したまま、選択範囲に追加したい最初のカットと最後のカットをクリックして、これら2つのカットの間にあるすべてのカットを包括的に選択します。
  • プロジェクトにシーンがある場合は、シーンをクリックしてそのシーン内のすべてのカットを選択します。

現在のカット

現在選択しているカットのみをエクスポートします。

サウンドタブ

処理

  • オリジナルファイルを保持する: プロジェクトのサウンドクリップを、ミックスすることなく、エクスポートしたカットにコピーします。
  • 個別にオーディオトラックを処理する: それぞれのオーディオトラックにミックスサウンドファイルを作成し、エクスポートしたカットにあるそれ自身のサウンドレイヤーに各サウンドファイルを保存します。
  • すべてのオーディオトラックを結合する: すべてのオーディオトラックがマージされた状態で単一のサウンドファイルを作成し、エクスポートされたカットの単一のサウンドレイヤーにそれを保存します。
  • オーディオトラックを個別に処理して結合する: 各オーディオトラックに対して単一のサウンドファイルを作成し、各サウンドファイルを独自のサウンドレイヤーに保存してから、すべてのオーディオトラックをマージした状態で追加のサウンドレイヤーを追加します。

ファイルパターン

  • エクスポートするファイルの名称のプレフィックスまたはパターンを入力できます。 このフィールドを空白のままにしてデフォルトのファイル命名パターンを使用するか、ファイル名を入力してプレフィックスとして使用するか、または次の変数を使用して完全なパターンを入力することができます。
    • %t - プロジェクトタイトル
    • %a - アクト番号
    • %q - シーン番号
    • %s - カット番号
    • %n - サウンドトラック番号
    ヒントファイルのネーミングパターンで使用される番号は、必要に応じて自動的にゼロが埋め込まれます。 %記号と可変文字の間に数字を入力して、変数が使用する文字数を決定できます。 たとえば、変数%4sの場合、カット1はカット0001として表示されます。

    サンプルレート

    エクスポートされるオーディオファイルの周波数を設定します。 最初に作成されたときの周波数でサウンドファイルをエクスポートすることをお勧めします。 参考までに、標準のサンプルレートは、放送とDVDの場合で48.0 kHzです。

    ビット深度

    サウンドファイルの各波長の精度レベルを設定します。 標準ビット深度は16ビットです。 これを8ビットに設定すると、オーディオファイルのサイズは半分になりますが、音質に大きな影響を与えます。

    メモ WindowsではQuickTime Playerがインストールされている場合を除き16ビットでのみオーディオをエクスポートできます。

    チャンネル

    Mono(モノ)またはStereo(ステレオ)のどちらでサウンドをエクスポートするかを選択できます。 ステレオサウンドは左右のスピーカー用に別々のトラックを使用しているため、リアルなサウンド環境をシミュレートできます。 モノは両方のスピーカーに単一のトラックを使用するため、ディスク空き容量を節約できます。

    バーンインタブ

    印字タイムコード

    プロジェクトのタイムコードをビデオのオーバーレイとしてビデオに印字します。

    カット名とパネル番号を印字する

    ビデオにオーバーレイとしてカット名とパネル番号を印字します。

    追加の尺を印字

    Repeat(反復)ドロップダウンでの選択に従い、現在のパネル、カットまたはシーンの時間をカウントする別のタイムコードを印字します。

    単位

    Time Code(タイムコード)またはFrames(コマ)ユニットを使って、追加の尺情報を表示します。

    リピート

    パネル、カット、シーンごとに追加の尺情報を表示します。

    カメラグリッドタブ

    タイトル安全フレーム

    写真の上にTitle Safe Area(タイトル安全フレーム)を印字します。 デフォルトでは、この安全フレームはカメラフレームより20%小さくなります。 それは、CRTディスプレイが画像から切り取る可能性がある領域のガイドラインとして使用されます。 テキストやロゴなどの視覚的エレメントは、この領域内に配置される必要があります。

    メモ この領域のサイズは、Preferences(環境設定)ダイアログのCamera(カメラ)タブで変更できます。カメラの環境設定を参照。

    アクション安全フレーム

    写真の上にAction Safe Area(アクション安全フレーム)を印字します。 デフォルトでは、この安全フレームはカメラフレームよりも10%小さいです。 これは、CRTディスプレイが画像から切り取られる可能性がある領域のガイドラインとして使用されます。 キャラクターとアクションはこの安全フレーム内に置かれる必要があります。

    メモ この安全フレームのサイズはPreferences(環境設定)ダイアログのCamera(カメラ)タブで変更できます。カメラの環境設定を参照してください。

    4:3セーフティ

    エクスポートした画像上に4:3カメラフレームのタイトル安全フレームとアクション安全フレームを印字します。 それらは、ワイドスクリーンと4:3比率の両方で表示するように意図されているプロジェクト内にエレメントを配置するために使用することができます。

    4:3 参照

    エクスポートした画像上に4:3カメラフレームを印字します。 画像のアスペクト比が4:3の場合、このコマはカメラフレームに対応します。 それは、ワイドスクリーンと4:3比率の両方で表示するように意図されているプロジェクト内にエレメントを配置するために使用することができます。

    カットオプションタブ  

    カスタム書き込みノードパラメータ

    有効にすると、以下のオプションを使用して、エクスポートされたHarmonyカットに対するWrite(書き込み)ノードのパラメーターを設定することができるため、Harmonyでエクスポートされた各カットに対しWrite(書き込み)ノードを個別に設定する必要がなくなります。

    このオプションが無効の場合、エクスポートしたStoryboard ProカットのWrite(書き込み)ノードは次のデフォルトオプションを持つことになります。

    • 描画フォルダー: コマ
    • 描画ファイル名: 最終
    • 描画タイプ: TGA

    画像レンダーパス

    レンダリングされたコマを保存するフォルダーへのパス。 このパスは絶対パスでも、カットのフォルダーに対する相対パスでも構いません。 たとえば、レンダリングされたコマのデフォルトパスはframesであり、画像がカットフォルダーのframesサブフォルダーに保存されることを意味します。 絶対パスを選択したい場合は、テキストフィールドの右側にある Browse(参照) ボタンをクリックし、カットがコマをエクスポートすべきフォルダを選択することができます。

    エクスポートされたすべてのカットが同じ画像レンダーパスを持つように単純なパスを入力することも、次の変数を使用してパターンを入力してカットごとに異なる画像レンダーパスを定義することもできます。

    • %t - プロジェクトタイトル
    • %a - アクト番号
    • %q - シーン番号
    • %s - カット番号

    画像ファイル名

    エクスポートされた各コマのファイル名のプレフィックス。 コマはこの値で命名され、その後にコマ番号とその画像タイプの拡張子が続きます。 プレフィックスとコマ番号を区別するために、プレフィックスの末尾にハイフン(-) を付けることをお勧めします。

    単純なプレフィックスを入力して、エクスポートされたすべてのカットで同じになるようにすることも、次の変数を使用してパターンを入力してカットごとに異なるプレフィックスを定義することもできます。

    • %t - プロジェクトタイトル
    • %a - アクト番号
    • %q - シーン番号
    • %s - カット番号

    画像形式

    エクスポートしたコマが保存される画像形式。 Storyboard Pro は、次の形式でエクスポートできます。

    形式 仕様 説明
    TGA フルカラー

    Truevision TGA/TARGA (*.tga)

    可逆圧縮と透明性に対応した標準画像形式です。

    TGAファイルはPNGファイルよりも多くのディスク容量を使用しますが、TGAでのレンダリングはより高速です。

    TGA1 グレースケール
    TGA3 フルカラー
    TGA4 透明なフルカラー
    SGI フルカラー/チャンネルあたり8ビット

    Silicon Graphics Image (*.sgi)

    可逆圧縮、および倍精度と透明度対応の高機能フォーマット。

    SGI1 グレースケール/チャンネルあたり8ビット
    SGI3 フルカラー/チャンネルあたり8ビット
    SGI4 透明なフルカラー/チャンネルあたり8ビット
    SGIDP フルカラー/チャンネルあたり16ビット
    SGIDP3 フルカラー/チャンネルあたり16ビット
    SGIDP4 透明なフルカラー/チャンネルあたり16ビット
    PSD フルカラー/チャンネルあたり8ビット

    Photoshop Document (*.psd)

    画像編集に使用されるAdobe Photoshopの独自フォーマット。

    HarmonyでエクスポートされたPSDファイルには、ラスタライズされた画像を含む単一の背景レイヤーが含まれています。

    メモ Storyboard ProからエクスポートされたPSDファイルは、グレースケールでエクスポートされたPSDファイルを除き、そのメタデータに色空間情報でタグ付けされます。
    PSD1 グレースケール/チャンネルあたり8ビット
    PSD3 フルカラー/チャンネルあたり8ビット
    PSD4 透明なフルカラー/チャンネルあたり8ビット
    PSDDP フルカラー/チャンネルあたり16ビット
    PSDDP1 グレースケール/チャンネルあたり16ビット
    PSDDP3 フルカラー/チャンネルあたり16ビット
    PSDDP4 透明なフルカラー/チャンネルあたり16ビット
    YUV

    Y'UV コマ (*.yuv)

    NTSCテレビ用に最適化された従来型形式です。 画像情報はY'UV色空間でコード化されます。Y'UVとは、Luma(ルマ) (Y') および Chrominance(クロミナンス) (UV)を意味します。

    メモ YUV画像はNTSC解像度(720 x 540)でエクスポートしないと判読できません。
    PAL

    PAL コマ (*.pal)

    PALテレビ用に最適化された従来型形式です。

    メモ PAL画像はPAL解像度(768 x 576)でエクスポートしないと判読できません。
    SCAN

    Toon Boom Scan Files (*.scan)

    スキャン画像情報を、その登録(ペグ)、解像度およびフィールドチャートメタデータ情報と共に保存するため、スキャンが用いるToon Boom独自の形式です。 SCANファイルはグレースケールです。

    PNG フルカラー/チャンネルあたり8ビット

    Portable Network Graphics (*.png)

    高い可逆圧縮とともに透明性と倍精度をサポートする、移植性の高い画像フォーマット。 PNGは一般的に、Webアプリケーション、グラフィカルユーザーインターフェース、および画像共有に使用されます。

    PNGでのレンダリングは、TGAまたは展開された画像形式でのレンダリングよりも時間がかかりますが、ディスク容量を大幅に節約できます。

    メモ Storyboard ProからエクスポートされたPSDファイルは、そのメタデータに色空間情報でタグ付けされます。
    PNG4 透明なフルカラー/チャンネルあたり8ビット
    PNGDP フルカラー/チャンネルあたり16ビット
    PNGDP3 フルカラー/チャンネルあたり16ビット
    PNGDP4 透明なフルカラー/チャンネルあたり16ビット
    JPG

    Jpeg (*.jpg)

    ロッシー圧縮による非常にコンパクトな画像形式です。 一般的には、Webページや写真の共有に使用されます。 この形式は画質を保たないため、Webページ用に静止画をエクスポートする場合、または迅速なレンダリングテストを行う場合以外は、Jpeg形式でレンダリングしないことをお勧めします。

    BMP フルカラー

    Bitmap (*.bmp)

    Microsoftオペレーティングシステムで普通に使用されている標準の非圧縮画像形式。

    BMP4 透明なフルカラー
    OPT フルカラー

    Toon Boom Optimized image (*.opt)

    ビットマップ画像データをロスレス圧縮で保存する、従来型のToon Boom独自の形式です。 これは透明度に対応しています。

    OPT1 グレースケール
    OPT3 フルカラー
    OPT4 透明なフルカラー
    VAR

    Toon Boom Variable Header image (*.var)

    グレースケールのビットマップ画像データをロスレス圧縮で保存する、従来型のToon Boom独自の形式です。

    TIF

    Tagged Image File Format (*.tiff)

    多くの圧縮設定とコード化設定を含む画像形式です。 ビジュアルアートや出版の画像交換によく使用されます。

    HarmonyによりエクスポートされたTIFF画像は展開されており、画素単位(インターリーブ)でPCバイト順にコード化されています。

    DPX チャンネルあたり8ビット/ フルカラー / RGBチャンネル順

    Digital Picture Exchange (*.dpx)

    カメラによって記録された生情報を保存、交換、および編集するために使用できる、カラー情報を保存するためのさまざまに異なるアプローチをサポートするプロの写真フォーマット。 塗りつぶされたム制作で一般的に使用されています。

    DPX3_8 チャンネルあたり8ビット/ フルカラー / RGBチャンネル順
    DPX3_10 チャンネルあたり10ビット/ フルカラー / RGBチャンネル順
    DPX3_12 チャンネルあたり12ビット/ フルカラー / RGBチャンネル順
    DPX3_16 チャンネルあたり16ビット/ フルカラー / RGBチャンネル順
    DPX3_10_INVERTED_CHANNELS チャンネルあたり10ビット/ フルカラー / BGRチャンネル順
    DPX3_12_INVERTED_CHANNELS チャンネルあたり12ビット/ フルカラー / BGRチャンネル順
    DPX3_16_INVERTED_CHANNELS チャンネルあたり16ビット/ フルカラー / BGRチャンネル順
    EXR 16行のZip圧縮

    OpenEXR (*.exr)

    高性能のディープ画像フォーマット。 EXRファイルの各画素はZ深度情報とともにエクスポートされます。 さらに、画素が半透明の場合、さらに後ろの画素の色と深さの情報も一緒に格納されます。 カットにマルチプレーンまたは3Dエレメントがある場合は、この形式を使用して、アニメーションを3Dアニメーションソフトウェアの他のグラフィックエレメントと合成することができます。

    メモ
    • Storyboard ProからエクスポートされたOpenEXR ファイルは、色空間の白い点と原色の座標でタグ付けされています。
    • OpenEXR ファイルは常に Storyboard Proでエクスポートされ、3D画像が含まれている場合は、常に1行のZip圧縮を持ちます。
    EXR_ZIP_1LINE 1 行のZip圧縮
    PDF

    Portable Document File (*.pdf)

    通常、PDFファイルは文書の保管、アーカイブ、共有、および印字に使用されます。 ただし、Harmonyはビットマップ画像とベクターグラフィックスを格納する機能としてPDF形式を使用します。

    書き込みノードがベクター描画レイヤーまたはベクター合成に接続されている場合、エクスポートされたPDFファイルには画像がベクターグラフィックとして含まれます。 ビットマップレイヤー、エフェクト、変形は無視されます。 そうでなければ、PDFファイルにはレンダリングされた画像がビットマップとして含まれます。

    DTEX

    Deep Texture (*.dtex)

    一般的に使用されているディープ画像フォーマット。 DTEXファイルの各画素はZ深度情報とともにエクスポートされます。 さらに、画素が半透明の場合、さらに後ろの画素の色と深さの情報も一緒に格納されます。 カットにマルチプレーンまたは3Dエレメントがある場合は、この形式を使用して、アニメーションを3Dアニメーションソフトウェアの他のグラフィックエレメントと合成することができます。

    メモ Deep Textureでエクスポートするには、RenderManをマシンにインストールし、RenderManへのパスをHarmonyで適切に設定する必要があります。 詳細は、User Guide(ユーザーガイド)のSetting 3D Renderer Paths(3Dレンダラパスの設定)トピックを参照してください。Harmony

    エクスポート後にフォルダーを開く

    エクスポートが完了すると、ファイルがエクスポートされたフォルダーをファイルブラウザで開きます。