詳細設定
パラメータ | 説明 |
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メモリ |
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元に戻すレベル (再起動が必要) |
取り消しリストに保持されるアクションの数を決定します。 デフォルトではリストに50個のアクションが保存されます。 必要なら数値を変更可能です。 |
キャッシュのパネル |
Storyboard Proで作業するとき、OpenGL描画はキャッシュにロードされ、表示とプレイバックが最適化されます。 キャッシュにロードされる描画数を増減できます。 デフォルト値は20です。 |
自動保存(分) |
デフォルトでAuto-save(自動保存)環境設定は無効になっているため、作業は自動保存されません。 作業が自動的に保存される間隔(分単位)をスライダを使用して選択することにより、Auto-save(自動保存)環境設定を有効にできます。 |
描画 |
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ベクター化されたストロークを描画する前の遅れ(分) |
Storyboard Pro で描画するとき、進行するにつれてストロークはベクター化されます。 描画ツールを解放すると、線はベクター化されます。 多数の一連の線をすばやくスケッチすると、ベクター化プロセスが描画アクションを妨げることがあります。 これを回避するには、遅延値を増やすことによってベクター化プロセスを遅らせます。 |
サムネール更新前の遅れ(分) |
描画を変更すると、Thumbnails(サムネール)ビューとTimeline(タイムライン)ビューに表示されているサムネールが更新されます。 デフォルトでは、描画中にアプリケーション処理が遅くならないように、更新処理が遅れます。 ミリ秒数が少ないほど更新は速くなり、逆もまた同様です。 |
OpenGL |
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描画中のリアリスティックプレビュー |
既存のアートの背後にペイントするDraw Behind(背後に描画)モードで、シェイプのライブプレビューを表示します。 このモードを使用すると、Draw Behind(背後に描画)モードで描画している間、作業中にストロークが即座に表示されます。 |
ビットマップレイヤーでミップマッピングを有効化 |
アンチエイリアシング処理されたミップマップテクスチャーを生成します。 標準以外のグラフィックスカードを使用してビットマップレイヤー上を操作するときは、パフォーマンスを上げるためにこのオプションの選択を解除します。 ミップマッピングは、ローエンドのビデオカードで問題を引き起こすことがあります。 |
ベクターレイヤーにスムーズテクスチャー |
ベクター描画レイヤー、テクスチャーが適用されたベクターブラシなど、カラーまたは不透明度にビットマップを使用するベクターブラシストロークの見た目を改善します。 |
ビットマップレイヤーにてアルファを事前乗算 |
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デスクトップエフェクト対応 |
Windows 7、Windows Vista、および macOSエフェクトとの互換性が向上します。 これにより、Full Scene Antialiasing(フルカットのアンチエイリアシング)オプションが選択されている場合のグラフィック撮影問題が回避できます |
フルカットアンチエイリアシング |
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有効化(再起動が必要) |
描くときに滑らかな線もアンチエイリアシングされた描画エリアを見ることもできます。 この値は、Stage(ステージ)ビューで使用されている現在のレベルに合うように変更できます。 デフォルトで、このオプションは選択解除されています。 |
サンプル数(再起動が必要) |
アンチエイリアシング処理に使用されるサンプル数を入力できます。 サンプル数は、アンチエイリアシングを計算するためにピクセルが拡大される回数と等しくなります。 これはスーパーサンプリングと呼ばれます。 サンプルの数が多いほどアンチエイリアシングの品質は向上しますが、計算にかかる時間も長くなります。 デフォルト値は4です。 |
最適化済み再生 |
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最適化されたデスクトップを使用 |
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非同期描画ロード |
パネルのプレイバック中に、描画を背景で読み込むことができます。 このように、プレイバックは連続的です。 同時に読み込まれる並列した描画の数を指定できます。 これはマシンのコア数に応じて設定される必要があります。 |
描画をプリロード |
プレイバック中に読み込む描画またはパネルの数を定義します。 |
スレッド数(再起動が必要) |
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プリロードするコマ数 |
Storyboard Proはコマ数を調べ、使用されている描画の数を確認します。 各パネルのそれぞれのレイヤーは描画です。 短いパネルがたくさんある場合、長いパネルを1つ持っているよりも多くの描画があります。 |
プリロードするパネル数 |
Storyboard Proは指定されたパネル数を探して、それらのパネル内の描画数を決定します。 各パネルの各レイヤーは描画であることを念頭に置いてください。 長いパネルがある場合、指定したコマ数ではなく、いくつかのパネルを先に見たほうがいいでしょう。 |
GPU | |
PU(OpenCL)を使用してエフェクトをレンダリング |
ビットマップレイヤーにブラー効果を適用する際、ぼかされている画像をより早く生成するためにStoryboard Proがデフォルトでコンピューターのグラフィックス プロセッシング ユニット(GPU)を用います。 しかし、ビデオカードによっては期待通りに機能しない可能性もあります。 この問題が生じた場合は、オプションを無効にすることができます。 ぼかし操作は少し時間がかかりますが、常に同じ結果を生み出します。 |