アニメーション機能について

T-SBANIM-003-006A

Layer Transform(レイヤートランスフォーム)ツール、Timeline(タイムライン)ビューおよびTool Properties(ツールプロパティ)ビューのパラメータを使って、レイヤー内の各ポイントの位置、時間内の各キーフレームの位置、および各動作のイーズインとイーズアウトを制御できます。 レイヤーアニメーションは、他のさまざまな手法でカスタマイズできる機能から構成されています。 特定の手法でレイヤーのアニメーションを微調整する必要がある場合は、Function Editor(機能エディタ)ビューを使用する必要があるかもしれません。

Function Editor(機能エディタ)ビューには、選択したレイヤーまたはカットのカメラの動きを内部的に構成するすべての関数が表示されます。 関数とは単に、アニメーションの幾何学的な(つまり、位置、サイズ、角度の)構成要素です。 キーフレームをレイヤーまたはカメラに追加すると、 キーフレームは、そのレイヤーまたはカメラの各アニメーション関数に対して作成され、そのキーフレームは現在のコマにおけるその関数の値を保存します。 その後、いずれかの2つのキーフレーム間の各コマに対する関数の値が Storyboard Proで計算されます。

アニメーション関数

レイヤーまたはカメラのアニメーションは、次の関数から構成されています。

  • パス X、Y、Z: ステージ中央と相対的な、x、y、z軸上のオブジェクトの位置。 これらの関数のデフォルト値は 0です。
  • メモ 2Dカットで、Path Z(パスZ)関数は、カメラに対するレイヤーの距離を表すので、常に0である必要があります。 2Dカットでこの関数の値を変更すると、カットは3Dカットに変換されます。
  • パスベロ: この関数は、パスX、Y、Z関数の、キーフレーム間の曲線を調整するために使用されます。
  • Path Velo(パスベロ)は Storyboard Proによって自動的に生成され、パスX、Y、Z関数上の各キーフレームに1つのキーフレームを持ちます。 これらのキーフレームの値は調整できません。調整できるのはキーフレーム間の曲線だけです。 調整する際、Path Velo(パスベロ)関数のキーフレーム間の曲線がPath(パス)X、Y、Z関数に適用されます。 基本的に、これにより、単一の関数を使用して、3軸すべてで同時にオブジェクトの移動イーズを調整することができるようになります。

    要するに、パス X、Y、Z関数を編集して異なるキーフレーム上のオブジェクトの位置を調整したり、Path Velo(パスベロ)関数を使用してオブジェクトがキーフレーム間を移動するペースを調整したりできるようになるのです。

    メモ この関数の値は、常に0から1へと進行します。
  • 拡大縮小 X、Y、Z: 元のサイズに対するx、y、z軸上のオブジェクトのサイズ。 これらの関数のデフォルト値は 1です。
  • メモ Scale Z(拡大縮小Z)関数は、3Dオブジェクト上でのみ目に見える効果があります。
  • 角度Z: Z軸を中心としたオブジェクトの回転角度。
  • クォータニオンX、Y、Z: オブジェクトをz軸以外の任意の角度で回転させた場合、クォータニオン(3D回転)関数を使用して、x、y、z軸のそれぞれでその角度を追跡および調整します。
  • クォータニオンベロ:パス関数と同様、クォータニオン関数はVelo(ベロ)関数を使ってキーフレーム間の回転イーズを決定します。 Quaternion Velo(クォータニオンベロ)関数におけるキーフレームの値は調整できません。調整できるのはそのキーフレーム間の曲線だけです。 この曲線はQuaternion(クォータニオン)X、Y、Z関数に適用され、1つの関数を使用して、3軸すべてで同時にオブジェクトの回転のイーズを調整できます。

関数の種類

関数には以下の種類があります。

  • ベジェ曲線: ベジェ関数は、各キーフレームの左右に伸びるベジェ曲線に基づいて、各キーフレーム間のフレーム補間のタイミングを決定し、キーフレーム間Bezier(ベジェ)曲線を作成します。
  • 座標: 3D Path(3Dパス)または3D Quaternion(3Dクォータニオン)関数のX、Y、またはZという構成要素。 これらの関数にはベジェもイーズもありません。 関数が作り出す曲線は、それらが関連しているVelo(ベロ)関数(すなわち、Path Velo(パスベロ)またはQuaternion Velo(クォータニオンベロ))によって決定されます。
  • 特にPath(パス)関数では、アニメーションパスの軌跡が各キーフレーム間でどのように湾曲するかに影響する緊張、連続性、バイアス設定を各キーフレームで行うことができます。

    Path(パス) X、Y、Z関数だけでなくQuaternion(クォータニオン)X、Y、Z関数は座標関数です。 ただし、Path(パス)関数だけが緊張、連続性、バイアスパラメータを持ちます。

  • イーズ:
  • メモ Storyboard Pro プロジェクトファイルをStoryboard Pro 20以降で開くと、Function Editor (関数エディタ)ビューにイーズサークルが表示される場合があります。 Storyboard Pro 20以降のプロジェクトファイルがStoryboard Pro 7 以前で開いている場合、 速度曲線は、ベジェとして依然表示されます。 ただし、イージング値がEase in Ease out(イーズイン/イーズアウト)ボックスで変更された場合、ベジェ編集システムは、Storyboard Proの以前のバージョンにお決まりのEase(イーズ)サークルに変更されます。

    イーズ関数は、コマの間、キーフレームの前後のイーズの長さに基づいて、各キーフレーム間のフレーム補間のタイミングを決定します。 イーズインの対象となる関数は、イーズインの長さだけスピードアップし、その後、次のキーフレームに達するまで一定のペースで続けます。 イーズアウトの対象となる関数は、一定のペースで進み始め、その後イーズアウトが始まると減速し始めます。

    Path Velo(パスベロ)とQuaternion Velo(クォータニオンベロ)関数はイーズ関数です。