スプライトシートのエクスポート

「スプライトシートにエクスポート」ウィンドウは複数の解像度にエクスポートされ、定義したスプライト解像度の数に応じて、複数の.xmlファイルと 1 つまたは複数のスプライトシートを生成します。

これにより、同じキャラクターの異なるアニメーションが同じ名前に保存されます。 たとえば、待機中、走る、ジャンプのアニメーションがある場合、これらはすべて同じアセット名を共有する必要があります。 アニメーションの全体的なコレクションとして考えてください。 内部には、その文字セットのすべてのアニメーションに再利用できる描画を持つさまざまな保存されたカットバージョンがあります。 各カットバージョンは、リスト内のアイテムとして表示されます。

アニメーションをエクスポートすると、そのカットで使用されている描画のみがエクスポートされます。 すべての描画は、最初に個別にエクスポートされ、次にスプライトシートにまとめられます。

複数のアニメーションを同じアセット名に保存した場合(すなわち スペースダック: 実行、待機中)、スプライトシートを再度まとめ、そのフォルダー内のすべてのアニメーションのすべての描画を含めた新しいアニメーションファイルを作成しますが、同じスケルトンを再利用します。

メモ

プログラマーは、によってエクスポートされたXMLデータは、後からより最適化されたバイナリデータ構造に変換できることにご興味があるかと思います。 HarmonyXML をバイナリ形式に変換するには、Xml2Bin ユーティリティを使用します。 このユーティリティは、Toon Boom Harmonyソフトウェアを介して生成されたXMLデータ構造を、圧縮バイナリデータ構造に変換します。 このユーティリティは、ゲーム SDK の /HarmonyGameSDK/Plugins/ で利用できます。

  • Plugins/Mac: Mac OSX 用にプリコンパイルされたバイナリ。
  • Plugins/Windows\x86: Windows 用にプリコンパイルされたバイナリ。
  • Samples/HarmonyGameSDKSource/Utils/Xml2Bin: ­ Xml2Binソース。
  • Samples/HarmonyGameSDKSource/Utils/Xml2Bin/proj.mac.Xml2Bin.xcodeproj: ­ Mac OSXのXコードプロジェクト。
  • Samples/HarmonyGameSDKSource/Utils/Xml2Bin/proj.win32/Xml2Bin.sln: Windows向けVisual Studio 2010ソリューション。

他のゲーム エンジンと統合する場合、データ構造を処理する C++ コードは独自のコードで再利用および解析できます。