[スプライトシートにエクスポート]ダイアログボックス

「スプライトシートにエクスポート」ウィンドウは複数の解像度にエクスポートされ、定義したスプライト解像度の数に応じて、複数の.xmlファイルと 1 つまたは複数のスプライトシートを生成します。

これにより、同じキャラクターの異なるアニメーションが同じ名前に保存されます。 たとえば、待機中、走る、ジャンプのアニメーションがある場合、これらはすべて同じアセット名を共有する必要があります。 アニメーションの全体的なコレクションとして考えてください。 内部には、その文字セットのすべてのアニメーションに再利用できる描画を持つさまざまな保存されたカットバージョンがあります。 各カットバージョンは、リスト内のアイテムとして表示されます。

アニメーションをエクスポートすると、そのカットで使用されている描画のみがエクスポートされます。 すべての描画は、最初に個別にエクスポートされ、次にスプライトシートにまとめられます。

複数のアニメーションを同じアセット名に保存した場合(すなわち スペースダック: 実行、待機中)、スプライトシートを再度まとめ、そのフォルダー内のすべてのアニメーションのすべての描画を含めた新しいアニメーションファイルを作成しますが、同じスケルトンを再利用します。

パラメータ 内容

ディレクトリを選択

アセットパス

エクスポートの保存先のフォルダーパス。

アセット名

エクスポートの保存先のフォルダー名。 これはUnity でのアセットの名前にもなります。 カットファイル名がクリップ名として使用されます。

フォルダー内の既存のクリップ

プレビューウィンドウ

前回エクスポートされた可能性が高い、同じエクスポートフォルダーの場所にある既存のクリップの一覧を表示します。

カットマーカーを使用してクリップをエクスポート

カット全体をエクスポートするのではなく、カットマーカーを使用してエクスポート範囲を定義しますカットマーカーの作成を参照)。
プロジェクト設定

ユニットスケール

Unity にエクスポートするときにスケールを変更して、カットに影響しないようにエクスポートのサイズに対応できるようにします。 Harmonyこれにより、でアセットのサイズを変更することなく、Unity に合わせてアセットのサイズを適切に変更できます。 Harmony基本スケールは、1 つの Unity ユニットに対して 1 つのアニメーションフィールドです。

プリセット

4つのプリセットの一つを選択することで、単位変換を以下からUnityに選択できるようになります。 Harmony注意:フィールドは、セルアニメーショングリッドの測定単位ですグリッドの変更を参照)。

スプライトシート

最大幅

これは、エクスポートされたスプライトシートの最大幅と高さのピクセル単位の値です。 デフォルトでは、両方の値が 2048 ピクセルに設定されています。

最大高さ

フレーム補間の線形値を作成します。 これによって使用されるメモリの量は増えますが、その場で実行されないため、計算が解放されます。

スプライトシートを拡張

最大解像度に達するまでに必要な最小サイズを使用します。

固定スプライトシート

カット内のすべての描画で完全に塗りつぶさない場合でも、指定したサイズ(最大幅と最大高さ)のテクスチャを作成します。

解像度タイプ

POT:サイズが 2 の累乗のスプライトシートにエクスポートします。 例:1024 x 1024。 これは多くのグラフィックカード用に最適化されていますが、より多くのメモリを消費します。

NPOT:一部のゲームエンジンは、これらの数値を回避するために、2の累乗以外にレンダリングするように特別に最適化されています。 例:1000 x 1000。

コマを再利用

このオプションは、[しきい値]オプションと連携して機能します。 エクスポートにより、プロジェクト内の描画が比較され、類似した描画が最大限に再利用され、スプライトシートに含まれる情報量が減り、スプライトシートが軽くなります。 差がしきい値の割合より小さい場合、エクスポートによる新しい描画の作成が省略されます。

しきい値

複数の描画間の差異を計算します。 しきい値を2%にすると、描画が既存の描画と類似しすぎる場合に、新しい描画を作成できなくなります。 たとえば、しきい値が2%で、描画の大きさが100ピクセルの場合、新しい描画を作成するには、そのうちの2ピクセルだけが他の描画と異なる必要があります。 しきい値が高いほど、類似する描画は少なくなります。

スプライト解像度

各描画をエクスポートするときの個々のスプライトのレンダリングのサイズ。

パレット

エクスポートされたファイルに含めたくない特定のパレットを除外することができ、これによってキャラクターに異なる色が表示される、パレットのすべての可能なバリエーションが含まれます

既存のクリップを削除 このオプションを選択すると、エクスポート先にある既存のクリップが削除されます。

アニメーションカーブをベイク

フレーム補間の線形値を作成します。 これによって使用されるメモリの量は増えますが、その場で実行されないため、計算が解放されます。
テクスチャフォルダーをクリア ファイル内のテクスチャフォルダーから情報を削除します。 HarmonyこれはUnityのエクスポートには発生しませんが、より軽いHarmonyファイルに貢献します。
スプライトを個別にエクスポート 各描画をスプライトシート内に配置するのではなく、個別にエクスポートします。 これにより、ゲームエンジンはインポート時にスプライトシートまたはスプライトアトラスを処理できます。
TBGにエンコード XML ファイルを TBG カスタムファイル形式に圧縮し、Unity カスタムインポーターを使用して Unity にインポートできるようにします。 ファイルがインポートされると、Unity のアセットと同様に扱われ、テクスチャ、スプライト、アニメーションのサブアセットが含まれます。 これにより、キャラクターデータの作成と移動、およびソース管理への変更の確認の人間工学が向上します。