Directives pour le rigging de jeu

Pour des procédures complètes sur le rig d’un personnage, voir À propos du Rigging de personnage.

Ce qui suit est une liste de directives générales à garder à l’esprit lors du rigging de votre personnage. Lorsque vous planifiez le rig de personnage pour votre jeu, gardez à l’esprit le style du personnage et créez votre palette de couleurs personnalisée. Cependant, il existe certaines limitations à prendre en compte si vous prévoyez d’extraire les données du jeu:

  • Définissez votre plan Harmony avec une résolution carrée (ex. 1024 x 1024). Cette opération peut être effectuée dans la boîte de dialogue Paramétrage du plan.
  • Repositionnez les calques dans l’espace Z si vous avez besoin de réorganiser les calques. Cependant, les décalages Z significatifs ne sont pas pris en charge dans un rig de personnages.
  • Faites de chaque calque de votre moteur de jeu un plan distinct dans Harmony. Si vous avez deux personnages à des profondeurs différentes, placez-les dans des fichiers de plan séparés.
  • N’utilisez pas d’espace 3D. Si vous souhaitez configurer les éléments dans l’espace 3D, vous pouvez le faire lorsque vous arrivez à votre moteur de jeu.
  • Définissez vos points de pivot sur les calques Cheville à l’aide de l’outil Rotation pour définir le pivot sur l’ensemble du calque. Les pivots de cheville sont recommandés par rapport aux pivots de dessin. Vous devez également définir les points de pivot sur vos calques de dessin, même si vous ne les animez pas, car cela vous permettra de récupérer les informations plus tard dans le moteur de jeu si vous devez ajouter une ancre sur un calque de dessin.
  • N’utilisez pas le Morphage. Ceci n’est pas encore pris en charge dans les moteurs de jeu.
  • Vérifiez l’endroit où vous placez votre personnage avant de l’exporter. Le pivot principal de votre objet de jeu exporté sera le centre de votre plan Harmony (0,0).
  • Assurez-vous de disposer d’un Affichage à la fin de votre hiérarchie.
  • Lors du rigging, gardez à l’esprit que certains nœuds ne sont pas pris en charge par l’exportateur. En conséquence, la structure des nœuds ne serait pas bien interprétée par les moteurs de jeu. Il est donc recommandé d’éviter d’utiliser des structures de nœuds complexes. Pour ce faire :
    • Construisez votre personnage à partir de dessins attachés à des chevilles. Les Chevilles peuvent ensuite être connectées à d’autres Chevilles pour former des hiérarchies.
    • Toutes les Chevilles doivent être connectées à un seule Cheville principale en haut de votre Node View

    • Les dessins doivent généralement être reliés aux Composites pour déterminer l’ordre des dessins affichés à l’écran

    • Si l’ordre des dessins doit être modifié pendant l’animation, vous pouvez faire varier la profondeur Z pour modifier le dessin qui s’affiche en premier

    • Si vous n’arrivez pas à faire fonctionner vos animations avec seulement les Dessins et les Chevilles, il existe d’autres nœuds que vous pouvez utiliser et qu’il est possible d’exporter :

      • Couteaux - En général, ne coupez qu’un seul dessin contre un autre dessin (par ex. couper une face aux limites d’une tête). Vous ne pouvez pas « enchaîner » la sortie d’un Couteau dans l’entrée d’un autre Couteau.

      • Déformations par Game Bone - En général, ne déformez qu’un seul dessin. Le squelette de type Bone peut se ramifier. Les sorties cinématiques peuvent être utilisées attacher des dessins aux extrémités des bones (par ex. pied au bout d’une jambe)

    • REMARQUE vous êtes toujours en mesure d’utiliser des structures de nœud plus compliqués dans « bake_groups ». Voir Utilisation de groupes d’assemblage.

Garder ces conseils à l’esprit vous permettra de créer un personnage de jeu 2D compact et efficace dans Harmony tout en profitant de tous les outils remarquables.

Voici quelques mesures que vous devriez prendre :

  • Créez une hiérarchie de relations parent-enfant simple dans la Timeline View.
  • Utilisez des calques de cheville pour contenir des données d’animation d’image clé, définies sur Position séparée.
  • Utilisez des calques de dessin pour dessiner, en créant de nouveaux dessins si nécessaire.
  • Utilisez l’outil Rotation pour définir les points de pivot sur les calques de chevilles.
  • Nommez correctement vos calques de sorte que, si vous devez récupérer le point de pivot d’un calque spécifique plus tard dans le moteur de jeu, vous pourrez facilement reconnaître le calque dont vous avez besoin. Si vous avez un groupe A de niveau supérieur, qui contient un groupe enfant (groupe B) et que le calque de dessin est enfant du groupe B, le calque de dessin est exporté en tant que A_B_CalqueDessin.
  • Définissez vos ancres à l’endroit où vous souhaitez que vos chevilles apparaissent dans Unity en tant que transformations, voir – Ancrages.

Vous pouvez utiliser n’importe lequel des outils de dessin que vous souhaitez : outils Crayon et Pinceau, lignes texturées, zones de couleurs unies et dégradés. Chaque dessin individuel sera rendu et assemblé ultérieurement dans une feuille de sprite.

REMARQUE Le moteur de jeu Unity ne prenant pas en charge les caractères Unicode, il est recommandé d’éviter de l’utiliser dans les plans destinés aux jeux.