元素/绘图节点

元素节点是场景结构的核心。元素是存储绘图的目录,它与一个摄影表列相关联,该列表明每张绘图的曝光时间和时长;它又与一个图层相关联,该图层表明绘图在场景中的位置。通过元素节点,您可以将元素与特效、定位钉和合成相连接,从而决定其绘图的处理和渲染方式。

连接

元素节点不需要输入图像。它根据其元素中的绘图及其曝光生成输出图像。因此,它可以简单地连接到合成。

虽然元素节点本身就可以进行变换和生成动画,但通常做法是将其输入端口连接到一个定位钉。这样就可以将元素的位置和动画信息保留在单独的节点中,从而更容易分别操作曝光和变换。这在数字 cut-out 动画中尤其有用,因为在这种动画中,操作和变换图层往往是模拟运动的主要方法,而改变绘图则是次要方法。

还可以将一个元素节点连接到另一个元素节点。就像定位钉一样,对父级元素节点所做的任何变换,无论是对其本身还是通过其父级元素节点之一所做的变换,也都会应用到子元素节点上。

可以选择将蒙版绘图连接到元素节点的左边缘。当元素节点连接到蒙版绘图时,绘图中只有与蒙版绘图的不透明区域相交的部分才会被渲染。这种方式可以实现与将元素节点连接到裁切器节点相同的效果,而无需使用额外的节点。

图层属性

绘图节点的属性分类整理在以下选项卡中:

变换选项卡

“变换”选项卡包含用于调整元素位置、缩放、旋转、倾斜和轴心点的参数。

参数

描述

启用 3D 允许以 3D 方式旋转和缩放图层。这意味着图层可以绕 X 轴和 Y 轴旋转,并沿 Z 轴缩放。
位置

3D 路径:使用 3D 路径定位元素。3D 路径使用单一函数定义在 X、Y、Z 轴上的位置。此函数由曲线路径所连接的控制点组成,它使运动遵循自然曲线。运动的速度和缓动由单一速度函数决定。

各轴独立:元素的位置由分别作用于 X、Y、Z 轴的独立函数确定。这样就可以分别控制三个轴上的运动方向和速度。除非对轴应用缓动,否则元素在各关键帧之间的运动轨迹将是直线。

路径:如果选择了“3D 路径”选项,则可以在此字段中创建或选择用于定位元素的 3D 路径函数。

路径 (x) 轴:元素在东西轴上的位置,单位为规格框。

路径 (y) 轴:元素在南北轴上的位置,单位为规格框。

路径 (z) 轴:元素在前后轴上的位置,单位为规格框。

速度:如果选择了“3D 路径”选项,则使用此函数控制元素在所有三个轴上同时向 3D 路径函数中的每个控制点移动的速度。

缩放

锁定:使用单一缩放参数来缩放元素,并保留其比例。

各轴独立:X 轴和 Y 轴(以及 Z 轴,如果元素支持 3D)分别使用独立的参数缩放元素,从而可以拉伸或压扁元素。

 

(x) 轴:水平缩放因子。默认值为 1。

(y) 轴:垂直缩放因子。默认值为 1。

(z) 轴:支持 3D 的元素的深度缩放因子。默认值为 1。

以规格框为单位缩放:启用该选项时,缩放因子基于场景中的规格框数量。例如,要将元素的一个维度缩小为原始尺寸的一半,缩放因子通常设置为 0.5。如果启用了该选项,且场景中的规格框数量为 12,那么将元素缩小一半的缩放因子就是 6。

忽略父级缩放:启用此选项时,应用于父图层的缩放因子不会应用于当前图层。在 cut-out 绑定中,如果需要缩放手臂而不影响前臂,此选项会很有帮助。

旋转

角度 z:元素旋转的角度,该角度基于 360 度制。低于 0 或高于 360 度的值会导致旋转循环。

旋转(启用 3D)

四元数:与“3D 路径”类似,“四元数”使用单一函数确定 3D 对象的角度。

欧拉角:让 3D 对象分别绕 X、Y、Z 轴旋转不同的角度,从而确定该对象的角度。

3D 旋转:如果选择了“四元数”选项,则可以在此字段中创建或选择用于旋转元素的四元数函数。

(x) 轴:元素绕水平轴旋转的角度。

(y) 轴:元素绕垂直轴旋转的角度。

(z) 轴:元素绕深度轴旋转的角度。

速度:如果选择了“四元数”选项,则使用此函数控制元素绕所有 3 个轴旋转的速度。

倾斜

倾斜:元素倾斜的角度。此值的范围为 -90 至 90 度。

轴心点

(x) 轴:元素的轴心点相对于绘图轴心点的水平位置,单位为规格框。

(y) 轴:元素的轴心点相对于绘图轴心点的垂直位置,单位为规格框。

注释 使用“高级动画”工具栏中的工具时,单击并拖动轴心点可以直观地更改这些参数。
绘图轴心点

一个元素图层有两个轴心点:

  • 元素的轴心点,由上面的“轴心点”参数设置。
  • 当前曝光的绘图的轴心点,使用“绘图轴心点” 工具设置。

此首选项用于确定如何处理当前曝光的绘图的轴心点:

  • 不使用嵌入式轴心点:忽略曝光绘图的轴心点。通过上面的“轴心点”参数,相对于绘图中心定位元素的轴心点。
  • 在父级定位钉上应用嵌入式轴心点:使用曝光绘图的轴心点来确定绘图图层父级定位钉的轴心点位置。这在制作角色绑定时非常有用,其中每个元素都有一个父级定位钉,而这些父级定位钉用于生成动画。这些父级定位钉的轴心点将基于为曝光绘图设置的轴心点。
  • 在绘图图层上应用嵌入式轴心点:使用绘图的轴心点来确定元素的轴心点。这意味着通过上面的“轴心点”参数,相对于绘图的轴心点定位轴心点。
建议

后两个选项在制作角色绑定时非常有用,一个图层可以代表从不同角度看到的一个身体部位。由于每个角度都由一个绘图表示,而每个角度都可能有不同的轴心点,因此可以通过在每个绘图上使用“绘图轴心点” 工具来设置每个角度的轴心点。然后,如果希望直接为绘图图层创建动画,可以将此参数设置为在绘图图层上应用嵌入式轴心点选项;如果希望使用绘图图层的父级定位钉来创建动画,可以将此参数设置为在父级定位钉上应用嵌入式轴心点选项,这样在为绑定的不同部位创建动画时,就会用到这些轴心点。

绘图选项卡

“绘图”选项卡包含元素和定时列、艺术图层、位图图像及元素蒙版绘图的参数。

参数

描述

元素列

全名:从场景中已有的元素列表中选择要连接到节点的元素。

同步子元素:如果该图层与另一个图层同步,此字段将显示该图层的子元素名称。子元素是存储在另一个元素内部用于同步图层的元素。

绘图路径:显示当前绘图的完整路径。

定时列

名称:元素所链接的绘图文件的路径。

定时列:用于图层定时的摄影表定时列的名称。

扩展名:元素所链接的绘图文件的扩展名。

规格框坐标图:元素链接的绘图所使用的规格框坐标图大小。此设置在链接到传统动画绘图时很有用。

艺术图层

通过这些参数,可以设置是否启用绘图图层中的每个艺术图层,以及它们应包含矢量画作还是位图画作。默认情况下,“线稿”和“色稿”图层的选项将可用。如果启用了“启用顶层和底层画作”首选项,则“顶层画作”和“底层画作”图层的选项也将可用。

启用:决定是否显示艺术图层。

矢量:使得艺术图层用于矢量画作。在此艺术图层中,将使用矢量绘图工具绘图,矢量画作信息将被保留。

位图:使得艺术图层用于位图画作。在该图层上绘图时,将只启用与位图兼容的绘图工具,并且所有画作都将光栅化为位图图像。

位图文件选项

颜色:决定是否处理图像中的颜色。如果未选中,图像将为纯黑色。

透明度:决定是否处理图像的透明度。如果未选中,图像将完全不透明。

透明度类型:如果图层包含带有透明度通道的位图图像,则有几种方法可以渲染图像的透明度。您可能需要选择适当的透明度类型,以确保 Harmony 按预期的方式渲染图像。

  • 预乘黑色:原始图像中的半透明像素与黑色混合。
  • 预乘白色:原始图像中的半透明像素与白色混合。
  • 直通:原始图像中的半透明像素保持原样(不做蒙版处理)。
  • 将颜色限定到 Alpha:原始图像中的半透明像素与黑色混合。在导入时,每个 RGB 通道都会受到限定,使得给定像素的颜色值绝不会超过 Alpha 值。将 RGB 值乘以 Alpha 值意味着,如果某个像素值为 R=247、G=188、B=29,并且 Alpha 为 50%,也就是说图像透明度为 50%,则输出的实际 RGB 值将是以上列出数字的一半。

水平平铺:让位图图像在图层的左侧和右侧无限重复。这对于制作循环背景非常有用。

垂直平铺:让位图图像在图层的上方和下方无限重复。这对于制作循环背景非常有用。

注释 当同时使用水平平铺垂直平铺选项时,位图图像会平铺在整个场景中。
蒙版 反转蒙版: 如果绘图、合成或特效连接到绘图的蒙版输入端口,与蒙版不透明区域相交的绘图部分默认将被裁剪掉。如果启用此参数,则会裁剪与蒙版透明区域相交的绘图部分。
颜色空间

颜色空间:解释元素颜色所使用的颜色空间。如果元素的颜色空间与项目的颜色空间不同,那么在处理元素的颜色时,颜色将从元素的颜色空间转换到项目的颜色空间,然后再与场景的特效合成在一起。

  • 未定义颜色空间:没有定义绘图的颜色空间。绘图的颜色将按照场景设置对话框的颜色空间选项卡中选择的颜色空间进行解析。
  • ACES2065-1:采用 AP0 原色的 ACES 线性颜色空间,用于图像文件交换。
  • ACEScg:采用 AP1 原色的 ACES 线性颜色空间,用于 CGI 渲染和合成。
  • Linear Rec.709 (sRGB):原色和白点与 sRGB 和 Rec. 709 相同,但未对色值应用伽马转换曲线。
  • Linear Rec. 2020:用于超高清电视 (UHDTV) 的颜色空间。它有复杂的伽玛转换曲线,并且原色涵盖的颜色数量比其他颜色空间要多,特别是人类可感知的绿色。
  • Linear P3-D65:除没有伽马转换曲线外,其他方面与 Display P3 相同。该颜色空间对于合成要以 Display P3 渲染的中间图像很有用。
  • Display P3:常用于数字投影的颜色空间。它的原色与 DCI-P3 相同,白点与 sRGB 相同,伽马转换曲线与 sRGB 相同。
  • Rec. 709:HDTV 使用的颜色空间。它的原色及白点与 sRGB 相同,但伽马转换曲线不同。
  • Rec. 709 2.4:该颜色空间除伽马转换曲线是 2.4 (根据 ITU-R BT.1886)外,其他方面与 Rec. 709 或 sRGB 相同。该颜色空间之所以存在,是因为有的编辑系统使用伽玛转换曲线 2.4,而不是 Rec. 709 的标准伽玛曲线。
  • Rec. 2020:用于超高清电视 (UHDTV) 的颜色空间。它有复杂的伽玛转换曲线,并且原色涵盖的颜色数量比其他颜色空间要多,特别是人类可感知的绿色。
  • Rec. 2020 2.4:该颜色空间除简单伽马转换曲线是 2.4 (根据 ITU-R BT.1886)外,其他方面与 Rec. 2020 相同。该颜色空间之所以存在,是因为有的编辑系统使用伽玛转换曲线 2.4,而不是 Rec. 2020 的标准伽玛曲线。
  • sRGB:通常用于标准计算机显示器的颜色空间。它的原色和白点与 Rec. 709 一样,但伽马转换曲线不同。
注释

在“摄像机”视图的 “OpenGL 视图”模式下,绘图图层的颜色空间会被忽略,仅考虑原始位图文件的颜色空间。要在所选颜色空间中测试绘图的颜色,必须激活 “渲染视图”模式。

控件选项卡

“控件”选项卡包含动画控制选项。

参数

描述

动画

使用动画工具创建动画:默认情况下,可以为绘图图层直接创建动画,就像它是自己的定位钉一样。如果禁用此选项,则只能使用其父级定位钉为图层创建动画。如果图层没有父级定位钉,则无法创建动画。

如果希望创建只能使用定位钉添加动画的 cut-out 角色绑定,此选项将很有用,它有助于将绘图曝光与绘图上的变换分离开来。如果角色绑定中的每个绘图图层都禁用了此选项,则只有具有父级定位钉的图层才能动画化,动画师只能在定位钉上创建动画。这也排除了意外直接使某个元素动画化,同时使用其父级定位钉的可能性。

禁用此选项时,在带有“变换”工具的“摄像机”视图中单击绘图图层将自动选择该图层的父级定位钉。

角度限值

可为绘图设置最大和最小旋转角度。此选项主要用于 cut-out 角色,旨在避免肘部过度内弯或外翻。

启用最小/最大角度:激活最小和最大角度约束。

最小角度:元素的最小旋转角度。

最大角度:元素的最大旋转角度。

样条曲线偏移

如果显示了图层的控件,则可以在“摄像机”视图中看到其动画轨迹。这被称为样条曲线。默认情况下,样条曲线中每个点的位置都基于元素的轴心点。不过,如果需要,您也可以利用样条曲线偏移为它提供一个更合适的位置。为此,您可以使用“高级动画”工具栏的“样条曲线偏移”工具,或在“样条曲线偏移”字段中手动输入偏移值。

(x) 轴:样条曲线的水平偏移量,单位为规格框。

(y) 轴:样条曲线的垂直偏移量,单位为规格框。

(z) 轴:样条曲线的深度偏移量,单位为规格框。

建议

要在“摄像机”视图中显示图层的动画轨迹,请选择图层,然后执行以下操作之一:

  • 在“摄像机”工具栏中,单击“显示控件”
  • 从顶部菜单中,选择视图 > 显示 > 控件
  • 按下 Shift + F11 (Windows/Linux) 或 ⌘ + F11 (macOS)

线条粗细

“线条粗细”选项卡包含有关元素中铅笔线渲染方式的选项。利用这些选项可以提高线稿的质量,而不必对其进行加工。

参数

描述

线条粗细

调整铅笔线粗细:启用以下选项可调整渲染图像中的线条粗细。

正常粗细:此设置会使线条粗细调整产生两种截然不同的效果:

  • 启用:线条粗细设置应用于元素中所有线稿图层的铅笔线。如果希望调整铅笔线的线条粗细,应使用此设置。
  • 禁用:线条粗细设置应用于线稿图层中的所有画作,无论是笔触还是铅笔线,使其符合色稿图层中画作周围所需的粗细模式。此设置应当用于线稿在线稿图层、色稿在色稿图层的绘图,这是传统动画和无纸化动画制作的典型情况。
  • 注释 此选项禁用时,线稿图层中所有不围绕色稿图层中画作的画作都会被裁剪掉。

不根据比例:

  • 根据比例:线条粗细因绘图元素的比例以及摄像机位置而异。

  • 不根据比例:线条粗细不受绘图元素的比例或摄像机位置影响。

  • 不根据比例(旧版):线条粗细不受绘图元素的比例或摄像机位置影响。渲染时更改分辨率会改变视觉厚度。

比例:线条粗细的调整系数。绘图中的原始线条粗细将乘以此值。使用介于 0 和 1 之间的值可以使铅笔线条变细。

常量:用来调整线条粗细的偏移量。此值将加到绘图中的原始线条粗细值上。输入负数可使铅笔线条更细。

最小值:允许的最小铅笔线条粗细。线条粗细不会低于此值。

最大值:允许的最大铅笔线条粗细。线条粗细不会超过此值。将其设置为 0 则禁用最大线条粗细。

变形

铅笔线质量:通过变形链变形时渲染的铅笔线质量。除非渲染分辨率非常高,否则提高该参数不会产生明显效果。

保留线条粗细:如果选中此选项,铅笔线的粗细将不受变形影响。只有其方向会受影响。此外,如果铅笔线有纹理,变形也不会拉伸或压扁纹理。

注释 若要使用“铅笔线平滑化”和“拟合误差”参数,则必须启用此设置。

铅笔线平滑化:渲染时应用于铅笔线的平滑化系数。该值的范围为 0 至 10。数值越大,边角和点的平滑程度就越高。

拟合误差:提高此参数时,渲染图像中铅笔线的矢量点将减少,剩余矢量点之间的曲线将进行调整以适应原始形状。如果铅笔线的细节和点的数量在变形关节和拐角周围产生问题,则可以增大此设置。该值的范围为 1 到 100。

注释 如果“铅笔线平滑化”参数设置为 0,“拟合误差”参数将不起作用。

高级选项卡

“高级”选项卡包含用于设置绘图对齐、裁剪、线条粗细、矢量渲染选项等的选项。

参数 描述
对齐

对齐规则:对齐规则选项用于处理那些原始尺寸或方向与默认对齐规则(在“场景设置”对话框中设置)不同的绘图,或处理导入的位图图像。系统会对这些绘图进行缩放,使其与 Harmony 对齐矩形一致。请注意,对齐规则不是基于摄像机框,而是基于场景框。有关场景对齐和场景设置的更多信息,请参阅《基础指南》。

  • :绘图的默认对齐方式;将绘图对齐到场景对齐矩形的左侧。Harmony 会缩放绘图,使其高度与场景对齐矩形的高度一致。
  • :将绘图对齐到对齐矩形的右侧。Harmony 会缩放绘图,使其高度与场景对齐矩形的高度一致。
  • :将绘图对齐到对齐矩形的顶部。Harmony 会缩放图形,使其宽度与场景对齐矩形的宽度一致。
  • :将绘图对齐到对齐矩形的底部。Harmony 会缩放绘图,使其宽度与场景对齐矩形的宽度一致。
  • 居中适应:将绘图居中。
  • 居中填充:将绘图居中,然后缩放绘图,使其宽度或高度填满可用空间。
  • 左右居中:使绘图在对齐矩形中水平居中。Harmony 会缩放绘图,使其高度与场景对齐矩形的高度一致。
  • 上下居中:使绘图在对齐矩形中垂直居中。Harmony 会缩放绘图,使其宽度与场景对齐矩形的宽度一致。
  • 拉伸:缩放绘图,使其完全适配场景的对齐矩形。这对于要使用“四边形映射”节点处理的图像特别有用。如果“四边形映射”节点中的绘图与场景的对齐矩形(来自“场景设置”对话框)的宽高比不同,那么四边形映射上的图柄将不会出现在图像的角落上,从而使操作四边形映射变得困难。在这种情况下,您可以将四边形映射图像的绘图图层设置为“拉伸”,以使图柄出现在图像的角落上。这样做可能会使图像变形,但通过“四边形映射”节点处理时,图像无论如何都会变形,因此这并不是问题。
  • 原样:绘图对齐保持原样。
  • 首页居中:将标准平移化学板第一部分的中心与规格框坐标图的中心对齐。

对齐前旋转:先将选定元素中的绘图向左旋转 90 度,再根据对齐规则缩放和对齐绘图,并对元素或定位钉执行偏移、旋转或缩放操作。此操作和“对齐规则”适用于绘制在与场景中其他纸张尺寸或方向不同的纸张上的绘图,绘图必须对齐才能准确处理。

水平翻转:绕水平轴翻转绘图。

垂直翻转:绕垂直轴翻转绘图。

裁剪

无裁剪:默认情况下,在位图图层上使用“应用图像变换”节点时,图像在变换前会被摄像机框裁剪。如果连接到“应用图像变换”节点的定位钉将元素从摄像机框外引入,或将其缩小,则可能导致生成的图像呈现出被裁剪的样子。启用此选项可避免裁剪图像——请参阅应用图像变换节点

注释 在绝大多数情况下,建议使用“应用定位钉变换”节点来避免裁剪——请参阅应用定位钉变换节点

裁剪因子 (X):此参数会在应用特效之前扩展矢量绘图的水平裁剪区域。由于 Harmony 会自动管理矢量绘图的裁剪区域,因此不再需要使用此参数。保留此参数只是为了兼容旧版本。

裁剪因子 (Y):此参数会在应用特效之前扩展矢量绘图的垂直裁剪区域。由于 Harmony 会自动管理矢量绘图的裁剪区域,因此不再需要使用此参数。保留此参数只是为了兼容旧版本。

矢量渲染选项

抗锯齿质量:平滑度(抗锯齿)设置,用于使锐利的矢量轮廓显得平滑。

  • 无 - 无透明度:禁用抗锯齿功能,将半透明像素渲染为完全不透明或完全透明,并用一个不透明像素填充单像素缺口,避免在线条彼此相交时产生错位缺口。
  • 低:禁用抗锯齿,但支持透明渲染。
  • 中低:采用基本抗锯齿处理渲染矢量画作。
  • 中:采用改进的抗锯齿处理渲染矢量图形。位图纹理填充会显得模糊。
  • 高:采用改进的抗锯齿处理渲染矢量图形,不会模糊位图纹理填充。
建议 建议将此设置保留为,除非您正在进行铅笔测试,或处理渲染速度比渲染质量更重要的其他类型场景。
建议 如果当前制作需要导出未经抗锯齿处理的线稿,以便在第三方软件中为其着色,建议使用无 - 无透明度设置。此设置会自动填充因锐利线条彼此相交而产生的单像素缺口。如若不然,则需要在第三方软件中手动填充这些缺口。

抗锯齿指数:决定画作在应用抗锯齿处理时被放大的程度。数值越大,边缘越清晰;数值越小,边缘越柔和。典型值介于 0 和 3 之间。可以尝试使用更高的值,但可能会导致轮廓过于锐利。负值会使轮廓显得模糊。

纹理过滤器:此设置决定元素中的纹理在渲染时如何重新采样:

  • 双线性:此选项会选取每个点周围的四个像素,在它们之间进行双线性插值;这可能会使它们看起来模糊。
  • 最邻近:对纹理向上采样时,此选项会使用最邻近的已定义像素的颜色生成额外的像素。对纹理向下采样时,此选项只是简单地移除纹理中的像素。
  • 最邻近(过滤):此选项与最邻近类似,但它增加了一层重采样,使所有像素看起来大小相同。
其他

深度: 改变节点系统中连接线的顺序,从而决定此元素的前后渲染顺序。Z 位置值会覆盖深度值。

渐变变形速度:使用“渐变变形”工具对元素中的绘图进行渐变变形时,可使用此参数创建或选择用于确定渐变变形动画速度的速度函数。

透明度可快速更改所选元素的透明度。此处的透明度设置将反映在 OpenGL 预览和完整渲染中。