Harmony文件导入 Unity

从 Harmony 向 Unity 导出和导入数据,主要通过两种工作流

  • TBG 文件/ TBGRenderer

    如有以下情况,适合这种工作流:

    • 只使用 Unity,希望获得原生 Unity 体验。

    • 希望更快导入,减少步骤。

    • 希望生成浅显易懂的变换层级和可微调、使用简便的 SpriteRenderer。 有少数或没有脚本编辑经验的人也能为角色添加程序动画特效。

    • 希望利用 Unity 集合了 sprite atlas 和 animator controller 与图层和过渡混合的精灵网格。 这样将充分通过已有资源包或简单脚本创作反向运动学、抖动物理对象、布娃娃。

  • XML 文件夹/HarmonyRenderer

    如有以下情况,适合这种工作流:

    • 使用 Unity 制作原型,然后转移到其他游戏引擎。 XML 工作流调用可移植到其他引擎的 C++ 库,因此可转移。

    • 想要更多空间来使用自定义资产流解决方案,并希望有一个创作自定义高性能程序动画特效的起点。

    提示
  • 如果有此想法,可以在后面切换工作流。
  • 两个系统都默认使用 Animator Controller 选取和播放角色动画,仅与角色的 Animator 交互的脚本具备类似功能。 但更改蒙皮、分辨率或提供程序特效的脚本,在两种工作流上都必须覆盖或自定义。
  • 总的来说,从 HarmonyRenderer 过渡到 TBGRenderer 更好,因为 HarmonyRenderer 默认具有 TBGRenderer 的功能子集。 如果需要用不同的设置或工作流重新导出,最好维持原始 Harmony .xstage 项目的访问权限。