如何绑定 cut-out 角色

Harmony 中,角色绑定基本上是基于角色模型的模板,但是其中所有活动部件都分解为不同图层,并按层级安排以便于生成数字动画(也称为 cut-out 动画)。

要进行角色绑定,必须首先确保有可供构建的角色模型。 如果您有某个角色的任何绘图,请将其导入新场景中,然后根据需要对其进行缩放和定位。 否则,可以在 Harmony 中直接绘制角色的模型。 一旦您的模型就绪,就可以开始将其拆分为部件,以便使用这些部件来构建绑定。

分解木偶时有许多可以利用的技巧。 本部分向您介绍最常用、最简单的方法之一。 首次分解角色时,按照以下说明操作,以了解 Harmony 的工作原理。 了解 Harmony 的基本函数和命令后,您便能够根据具体制作要求来创建自己的技巧。

绘制部件

这里展示的主要分解技巧用于描绘模型。

添加定位钉

定位钉是不包含任何绘图的特殊类型图层。 它们仅用于对处于其层级下的绘图进行偏移和变换,而不会直接将绘图变形。

绑定或设置场景时,建议为每个绘图层添加父定位钉。 这让您可以将动画关键帧和绘图保留在单独图层上,便于在“Timeline”(时间轴)视图中独立处理绘图层的位置和曝光。 它也便于创建层级,使身体部位能够整体单独生成动画。

如果希望仅在定位钉上生成动画,可以在“Tool Properties”(工具属性)视图中激活“Transform”(变换)工具的“Peg”(定位钉)选择模式。 还可以禁止为绘图层生成动画,只允许为定位钉生成动画。

注意还可以将一个绘图层设为另一绘图层的父级。 就像定位钉能够为其子级图层生成动画一样,为具有子级的绘图层生成动画也会为其子级图层生成动画。 两个图层仍会显示在动画中,前提是它们也连接到场景的合成

创建图层层级

Harmony 让您在复杂层级中构建绑定,从而设置绑定的哪些部分应该影响其他肢体,以及它们可以如何独立移动。 例如,绑定简单角色的手臂时,可以将前臂图层设置为手臂图层的子级,将手图层设置为前臂图层的子级。 这样,如果该角色移动前臂,手就会跟着移动,如果其移动手臂,前臂和手就会跟着移动。

构建基本人物绑定时,应该为每个手臂和每条腿至少设置一个层级。 可以创建源自躯干、颈部和头部的层级,将手臂绑定到躯干,然后可以将腿部绑定到臀部。 这样将创建的层级如下所示:

在绑定时,请记住“Timeline”(时间轴)视图中图层的顺序将影响图层渲染的顺序。 列表顶部的图层将渲染在列表底部图层的上方。 同样,在“Node”(节点)视图中,将在连接到右侧端口的图层顶部渲染连接到合成的最左侧端口的图层。 如果需要在创建动画时更改图层顺序,可以在 Z 轴上微调该图层的位置以覆盖图层顺序并迫使它显示在其他图层下方或上方。

主定位钉

您的角色绑定应该始终有一个连接到其所有部位的主定位钉。 主定位钉让您可以从单个图层操纵整个绑定,而不必操纵每个单独部位。 这可以用于在场景中定位和缩放角色,以及在场景的不同区域之间移动时为角色的轨迹生成动画。