如何使用变形器

变形器可以利用计算机生成的变形来生成对象动画以及角色模型的各个部分的动画。 这让您可以弯曲或扭曲绘图,而不必将其重新绘制。 用于 cut-out 动画时,它们可以相当程度地扩展移动的范围以及角色模型可以拉伸的姿势,而不必按不同姿势绘制其任何部分,这样可以节省大量时间并让 cut-out 动画看起来自然得多,而耗费的精力很少。

变形器可以用于将单一绘图图层或图层层级进行变形。也就是说,单一变形器可以用于从简单道具到整个角色绑定的任何对象的变形。

变形器的工作原理是将其绑定为希望变形的绘图的父级,构建变形器结构,然后为其生成动画。 可以使用 “Rigging”(绑定)工具轻松完成此操作。

Harmony Essentials 中提供了两种类型的变形器:

  • 骨骼
  • 游戏骨骼
注意Harmony Premium 还支持曲线变形器和封套变形器,提供 Harmony Essentials 中并不支持的扩展变形功能。

骨骼变形器

“Bone”(骨骼)变形让您可以创建类似骨骼的结构,其中每个部分都是坚硬的,但是具有灵活的关节。 这对于为角色的四肢(例如手臂或腿)或者有关节的其他身体部位(例如躯干或手指)生成动画最为有用。 例如,使用“Bone”(骨骼)变形可以使用骨骼连接单一绘图上的手臂,使上臂和前臂可以独立活动,而不必在不同图层上绘制上臂和前臂。 Harmony 将绘图变形,使其看起来有关节。 “Bone”(骨骼)变形的不同部分可以围绕其关节旋转、伸展和缩短,让您具有与在不同图层上为关节生成动画相同的能力,而不必担心部件脱落、轴心点或剪贴轮廓。

游戏骨骼变形器

游戏骨骼变形与骨骼变形极为相似。 它让您可以创建类似骨骼的结构,其中每个部分都是固体,但是具有灵活的关节。 然而,它是针对 Unity 之类的游戏引擎而优化的。 因此,通常只用于游戏开发,而不用于动画制作。 与骨骼变形相反,游戏骨骼变形没有“偏差”属性。 关节交叠看起来也更圆一些。

创建变形器

创建变形器的最简单方式就是使用“变形”工具栏中提供的 “Rigging”(绑定)工具。 凭借该工具,在创建变形器时只需选择要变形的图层,然后将变形器的每个点置于“Camera”(摄像机)视图中。

变形器以变形的层级形式存在于场景中。 创建新变形器时,所设置的第一点是变形器的根,所创建的每个新点都是上一点的子级。 因此,变形器是以链状创建,应该在想好角色层级的情况下创建变形器。 例如,为手臂创建变形器时,根应该为肩关节,第二点应该是肘,第三点是手腕。

显示变形器

Harmony 让您独立于当前选择而控制在“Camera”(摄像机)视图中显示哪些变形器。 创建变形链时,其变形控件将在“Camera”(摄像机)视图中显示。 然而,在选择现有变形器或者连接到现有变形器的图层时,其变形控件并不会立即显示。 同样地,取消选择变形链不会隐藏其变形控件。 为现有变形链生成动画或者进行修改之前,必须手动显示变形链。

修改现有变形链

在尝试为某个变形生成动画,或需要对变形的绘图进行更改时,可能需要调整变形链,以便更好地适应您的需求。

使用变形器来创建动画

就像为定位钉和绘图层生成动画一样,也可以在时间轴中其相应图层上创建关键帧来为变形器生成动画。 为变形器生成动画,与修改变形器的操作几乎完全相同,不同的是它需要使用“Transform”(变换) 工具而不是“Rigging”(绑定)工具。 选择“Transform”(变换)工具后,“Camera”(摄像机)视图中的变形控件以绿色显示,这意味着它们处于动画模式,而选择“Rigging”(绑定)工具后,它们以红色显示,意味着它们处于绑定模式。