第 11 章: 如何使用变形器

采用变形技术,可以对某时间段内的位图和矢量绘图进行变形。可以连接多个变形器以创建变形的层级。还可以对由一个或多个绘图或图层组成的角色进行变形,让它像cut-out木偶一样移动。此外,还可以在某个单独的位图图像内选取一个区域,并通过扭曲来创建动画。

关于变形特效

变形让您能够为基于位图或矢量的图形(包括渐变和纹理)创建动画。变形的效果就如肢体的骨架以及可以弯曲和重塑形状的关节的运动。可以像操纵 cut-out 木偶一样,对由一个或多个绘图或图像层组成的角色进行变形。此外,还可以在单独的位图图像内选取一个区域,并通过扭曲来创建动画。 变形结构由变形节点组成,这些节点是对绘图进行连接或变形操作所需的各种部件(在这里表示为图层或节点),例如一系列骨骼、曲线或游戏骨骼——请参阅

骨骼变形器

骨骼变形允许您创建父骨骼移动子骨骼的骨架结构。创建角色四肢(例如手臂或腿)的动画,骨骼变形功能就非常有用,可为动画添加流畅感和自然感。对其进行操纵可以在关节处旋转肢体,或者缩短或拉长肢体的末梢。使用该功能还可以方便地弯曲躯干。

注意:如果要创建用于游戏的绑定,则应使用游戏骨骼变形。
游戏骨骼变形器

游戏骨骼变形与骨骼变形非常相似,它允许您创建父骨骼带动子骨骼的骨架结构。游戏骨骼变形与骨骼变形的区别在于游戏骨骼变形针对游戏引擎(主要是 Unity)进行了优化。

创建角色四肢(例如手臂或腿)的动画、为动画添加流畅感和自然感时,最常使用的是游戏骨骼变形。通过游戏骨骼变形可以在关节处旋转肢体,并缩短或拉长肢体的端点。在弯曲躯干时该功能也非常有用。

骨骼和游戏骨骼变形之间的主要区别在于,游戏骨骼变形没有偏差参数,也没有影响区域设置。关节折叠处的渲染效果也会有所不同。它们的形状略圆。

曲线变形器

通过曲线变形器,可以利用贝塞尔图柄对图像进行变形。例如,在编辑曲线时,可以将一条直线变形为弧线或 Z 字形。曲线变形通常用于为没有关节的元素创建动画,例如头发或面部特征。但在某些情况下,曲线变形也可用于为肢体创建动画,从而形成一种特定的动画风格,它与早期的橡胶管动画风格类似,角色均采用简单流畅的曲线绘制而成并且没有关节(即没有可以转动的手腕或手肘)。

封套变形器

封套变形允许您使用位于形状轮廓周围的贝塞尔图柄对图像进行变形。封套变形链由曲线变形节点组成。它通常用于变形形状,例如头发、斗篷、肩部形状、头部形状等。可以使用封套变形对绘图进行变形,使其看起来像从侧视图变为正视图,从而只需使用一组绘图便可以创建头部和角色旋转。

曲线和封套变形器的主要区别在于,通过将最后一个曲线变形节点连接到初始偏移点,可以闭合封套链。连接后,偏移点便不会再调整整个链的位置,而只调整自己的控制点的位置。

注意:不建议在位图图像和纹理上使用封套变形。

绑定

使用绑定工具可以快速地创建基本变形绑定。创建链时,可以自动对变形节点进行分组,以保持结构井井有条。

创建链时,仍会显示控件。但当您关闭项目时,变形控件的显示将关闭。当您重新打开该项目时,可以显示所有控件,或者只显示部分控件——请参阅

添加变形前,可以使用默认的影响区域类型。这些参数可以在绑定工具的属性中设置。

通过 节点库视图可以手动添加创建变形骨骼所需的节点。运动输出等其他节点也可用于创建高级绑定。

调整变形链

创建变形链后,可以优化其位置,以适合将要变形的元素。

显示变形器控件

在绑定模式之外操纵变形器前,必须显示变形控件。

如果刚刚创建了变形绑定,这些控件将会显示。但当您关闭项目时,变形器也会关闭。重新打开某个项目时,必须显示控件才能看到创建动画时所需的控件。

动画

用于创建变形动画的控件的工作原理和用于设置链的控件相同。只需要创建关键帧并放置控制点即可。

封套变形由曲线变形组成,在创建动画的过程中存在许多相似之处。