第 10 章: 如何使用变形器

采用变形技术,可以对某时间段内的位图和矢量绘图进行变形。可以连接多个变形器以创建变形的层级。还可以对由一个或多个绘图或图层组成的角色进行变形,让它像cut-out木偶一样移动。

关于变形特效

变形让您能够为基于位图或矢量的图形(包括渐变和纹理)创建动画。变形的效果就如肢体的骨架以及可以弯曲和重塑形状的关节的运动。可以像操纵 cut-out 木偶一样,对由一个或多个绘图或图像层组成的角色进行变形。 变形结构由变形节点组成,这些节点是对绘图进行连接或变形操作所需的各种部件(在这里表示为图层或节点),例如一系列骨骼或游戏骨骼——请参阅

骨骼变形器

骨骼变形允许您创建父骨骼移动子骨骼的骨架结构。创建角色四肢(例如手臂或腿)的动画,骨骼变形功能就非常有用,可为动画添加流畅感和自然感。对其进行操纵可以在关节处旋转肢体,或者缩短或拉长肢体的末梢。使用该功能还可以方便地弯曲躯干。

注意:如果要创建用于游戏的绑定,则应使用游戏骨骼变形。
游戏骨骼变形器

游戏骨骼变形与骨骼变形非常相似,它允许您创建父骨骼带动子骨骼的骨架结构。游戏骨骼变形与骨骼变形的区别在于游戏骨骼变形针对游戏引擎(主要是 Unity)进行了优化。

创建角色四肢(例如手臂或腿)的动画、为动画添加流畅感和自然感时,最常使用的是游戏骨骼变形。通过游戏骨骼变形可以在关节处旋转肢体,并缩短或拉长肢体的端点。在弯曲躯干时该功能也非常有用。

骨骼和游戏骨骼变形之间的主要区别在于,游戏骨骼变形没有偏差参数,。关节折叠处的渲染效果也会有所不同。它们的形状略圆。

绑定

使用绑定工具可以快速地创建基本变形绑定。

创建链时,仍会显示控件。但当您关闭项目时,变形控件的显示将关闭。当您重新打开该项目时,可以显示所有控件,或者只显示部分控件——请参阅

通过 可以手动添加创建变形骨骼所需的节点。运动输出等其他节点也可用于创建高级绑定。

调整变形链

创建变形链后,可以优化其位置,以适合将要变形的元素。

显示变形器控件

在绑定模式之外操纵变形器前,必须显示变形控件。

如果刚刚创建了变形绑定,这些控件将会显示。但当您关闭项目时,变形器也会关闭。重新打开某个项目时,必须显示控件才能看到创建动画时所需的控件。

动画

用于创建变形动画的控件的工作原理和用于设置链的控件相同。只需要创建关键帧并放置控制点即可。