第 11 章: 如何使用变形器
采用变形技术,可以对某时间段内的位图和矢量绘图进行变形。可以连接多个变形器以创建变形的层级。还可以对由一个或多个绘图或图层组成的角色进行变形,让它像cut-out木偶一样移动。
关于变形特效
变形让您能够为基于位图或矢量的图形(包括渐变和纹理)创建动画。变形的效果就如肢体的骨架以及可以弯曲和重塑形状的关节的运动。可以像操纵 cut-out 木偶一样,对由一个或多个绘图或图像层组成的角色进行变形。 变形结构由变形节点组成,这些节点是对绘图进行连接或变形操作所需的各种部件(在这里表示为图层或节点),例如一系列骨骼或游戏骨骼
骨骼变形器
骨骼变形允许您创建父骨骼移动子骨骼的骨架结构。创建角色四肢(例如手臂或腿)的动画,骨骼变形功能就非常有用,可为动画添加流畅感和自然感。对其进行操纵可以在关节处旋转肢体,或者缩短或拉长肢体的末梢。使用该功能还可以方便地弯曲躯干。
游戏骨骼变形器
游戏骨骼变形与骨骼变形非常相似,它允许您创建父骨骼带动子骨骼的骨架结构。游戏骨骼变形与骨骼变形的区别在于游戏骨骼变形针对游戏引擎(主要是 Unity)进行了优化。
创建角色四肢(例如手臂或腿)的动画、为动画添加流畅感和自然感时,最常使用的是游戏骨骼变形。通过游戏骨骼变形可以在关节处旋转肢体,并缩短或拉长肢体的端点。在弯曲躯干时该功能也非常有用。
骨骼和游戏骨骼变形之间的主要区别在于,游戏骨骼变形没有偏差参数,。关节折叠处的渲染效果也会有所不同。它们的形状略圆。
绑定
使用绑定工具可以快速地创建基本变形绑定。
创建链时,仍会显示控件。但当您关闭项目时,变形控件的显示将关闭。当您重新打开该项目时,可以显示所有控件,或者只显示部分控件——请参阅 。
通过 可以手动添加创建变形骨骼所需的节点。运动输出等其他节点也可用于创建高级绑定。
- 在变形工具栏中,单击绑定 工具。
- 在 摄像机或时间轴视图中,选择要添加变形的元素。选择某个绘图节点时,变形组件将自动添加到该绘图节点的上方。选择某个定位钉节点时,变形组件将自动添加到该定位钉节点的下方。
- 在摄像机视图中创建绑定。请查看下述流程以了解如何添加特定的变形类型。
- 选择元素和绑定工具后,在工具属性视图中启用骨骼 模式或游戏骨骼模式,具体取决于动画用途——请参阅 。
- 将光标放在绘图或绘图组合的根部,单击一下后释放。例如,将光标放在肩膀处。
- 再次单击希望第一块骨骼结束的位置,即第二块骨骼的开始位置。系统会在创建的每块骨骼之间自动插入关节控制点。请注意,自 Harmony 12 开始,关节参数就属于骨骼和游戏骨骼的组成部分。
- 重复此过程,直至完成构建骨骼链。
- 如需在现有骨骼之间插入骨骼,请按住 Alt 键。显示插入骨骼光标时,在要添加额外骨骼的位置单击现有的骨骼段。
- 请注意,单击任何骨骼关节点,即可从该点开始新的骨骼链。选择关节点后(白色),单击想要添加骨骼的位置,新的骨骼链随即创建,并成为上个链的父级链。
- 当有多个链控制同一张绘图或绘图组时,变形合成节点会自动创建并显示在时间轴视图中。在时间轴视图的其他连接区域中,可以看到连接至变形合成的节点。
- 变形节点仍然选中的状态下,从变形工具栏中单击重置当前关键帧 按钮。此操作可将当前的静止位置设为当前第一帧。
调整变形链
创建变形链后,可以优化其位置,以适合将要变形的元素。
- 在 时间轴视图中,选择包含要设置的变形链的变形节点。
- 在变形工具栏中,单击显示选定的变形器和隐藏所有其他控件 按钮,在摄像机视图中显示变形控件。使用该按钮还可以隐藏显示的所有变形器控件。
- 在变形工具栏中,单击绑定 工具。
该链从绿色变为红色。绿色链表示木偶处于动画模式。红色链表示木偶处于静止位置。确保链为红色。
- 在摄像机视图中设置变形链。
‣ | 旋转第一块骨骼,改变链的角度。 |
‣ | 使用根控件重新定位(偏移)整个链。 |
‣ | 使用控制点重新定位关节。这样,可以拉长、缩短骨骼或改变骨骼的方向,并偏移随后的子骨骼。 |
‣ | 使用关节控件(方形)更改关节的大小。为了确保质量,建议使用的关节应匹配其所控制部位的直径。 |
- 重复上述步骤,直到该链的所有关节和骨骼都与连接的元素正确对齐。可以在图层属性窗口中设置其他参数。
- 变形节点仍然选中的状态下,从变形工具栏中单击重置当前关键帧 按钮。此操作可将当前的静止位置设为当前第一帧。
- 使用变形 工具。为了达到最佳效果,请确保关节的尺寸与绘图的尺寸基本相同。
- 如需在现有骨骼之间插入骨骼,请按住 Alt 键。显示插入骨骼光标时,在要添加额外骨骼的位置单击现有的骨骼段。
显示变形器控件
在绑定模式之外操纵变形器前,必须显示变形控件。
如果刚刚创建了变形绑定,这些控件将会显示。但当您关闭项目时,变形器也会关闭。重新打开某个项目时,必须显示控件才能看到创建动画时所需的控件。
- 在摄像机、时间轴视图中,选择包含想要显示的变形链的绘画图层、变形节点。
- 执行下列操作之一:
‣ | 在摄像机工具栏中,单击显示控件 按钮。 |
‣ | 从顶部菜单中,选择 视图 > 显示 > 控件。 |
‣ | 按 Shift + F11。 |
- 在摄像机、时间轴视图中,选择包含想要显示的变形链的绘画图层、变形节点。
- 在变形工具栏中,单击显示选定的变形器并隐藏所有其他控件 按钮。
选定的变形控件会显示在摄像机视图中,而所有其他控件均隐藏起来。
- 在时间轴视图中,从顶部菜单选择 编辑 > 全选来选择所有节点,或按 Ctrl + A (Windows/Linux) 或 ⌘ + A (Mac OS X)。
- 在摄像机工具栏中,单击显示控件 按钮或按 Shift + F11。
镜头中的所有变形控件随即显示。
- 执行下列操作之一:
‣ | 在摄像机工具栏中,单击隐藏所有控件 按钮。 |
‣ | 从顶部菜单中,选择 视图 > 隐藏所有控件。 |
‣ | 按 Shift + C。 |
动画
用于创建变形动画的控件的工作原理和用于设置链的控件相同。只需要创建关键帧并放置控制点即可。
- 在时间轴视图中,转到要创建第一个动画姿势的帧。
- 在“工具”工具栏中,选择变形 工具。
- 要创建动画关键帧,请在“工具”工具栏中启用动画 模式。
- 执行下列操作之一:
- 在时间轴工具栏中,单击添加关键帧 按钮。
- 右击并选择添加关键帧。
- 按 F6。
此时在当前帧处添加关键帧。
- 在变形工具栏中,单击“显示选定的变形器并隐藏所有其他项” 按钮,以显示选定部件的变形器。
- 在摄像机视图中,执行下列操作:
- 旋转第一块骨骼以带动上肢的旋转。
- 旋转剩下的骨骼使上肢弯曲。
- 使用根控件来重新定位(偏移)整个链。
- 使用控制点来重新定位关节。这样,可以拉长、缩短骨骼或改变骨骼的方向,并偏移随后的子骨骼。
- 使用关节控件(方形)更改关节的大小。为了确保质量,建议使用的关节应匹配其所控制部位的直径。
- 在时间轴视图中,转到要设置下一关键姿势的帧。需要延长曝光才能在时间轴视图中看到绘图。
- 要在当前帧添加关键帧,请执行下列操作之一:
- 在时间轴工具栏中,单击添加关键帧 按钮。
- 右击并选择添加关键帧。
- 按 F6。
- 重复之前的步骤以创建角色动画。
还可以通过在变形特效节点的图层属性中直接键入值来操纵变形器。