场景设置对话框

“场景设置对话框”可选择场景分辨率、场景对齐,以及位图绘图和纹理笔触的分辨率等设置。

创建场景时已要求选择分辨率 和对齐设置,但这些设置也可以之后在“场景设置对话框”中修改。

分辨率选项卡

场景设置

分辨率选项卡可以设置场景的宽度和高度(单位为像素)、视场的角度以及元素在场景深度上的投影方式。

分辨率选项卡可设置场景的宽度和高度(单位为像素)以及视场的任意角度。

图标 参数 描述
  分辨率预设

您可以从这个预设列表中选择项目的分辨率(摄像机帧大小)。

  • HDTV_1080p24:每秒 24 帧的高清晰度电视的标准清晰度,主要针对美洲和一些使用 NTSC 标准模拟电视的亚洲国家。
  • HDTV_1080p25:每秒 25 帧的高清晰度电视的标准清晰度,通常针对使用 PAL 或 SECAM 标准模拟电视的欧洲、非洲、亚洲和澳洲国家的广播。
  • HDTV_1080p23.976:每秒 23.976 帧的高清晰度电视的标准清晰度。 如果工作流程其余部分出于旧版原因采用 23.976 framerate,此项有用。
  • HDTV_720p24:原每秒 24 帧的标准高清晰度分辨率。
  • 4K_UHD:针对电视作品的一种标准超高清(4K)格式。 4K 意味着图像的宽度约为 4000 像素。
  • 8K_UHD:针对电视作品的一种标准超高清(8K)格式。 8K 意味着图像的宽度约为 8000 像素。
  • DCI_2K:针对影院的一种标准高清格式。
  • DCI_4K:针对影院的一种标准超高清(4K)格式。
  • film-2K:针对电影放映机的低纵横比标准高清格式。
  • film-4K:针对电影放映机的低纵横比标准超高清(4K)格式。
  • film-1.33_H:针对符合标准 4:3 宽高比的学院电影格式的标准分辨率。
  • film-1.66_H:针对符合 16:9 宽高比的宽荧幕电影格式的标准分辨率。
  • film-1.66_V:针对宽荧幕电影格式的标准分辨率,但为垂直视场。
  • Cineon:35 毫米 Kodak/Cineon 胶片的标准格式。
  • NTSC:针对美洲大多数地区(巴西、巴拉圭、乌拉圭和阿根廷除外)、日本、台湾、韩国、菲律宾和缅甸的模拟标准清晰度电视的标准分辨率和 framerate。
  • PAL:针对欧洲、非洲、澳大利亚、亚洲大部分地区、巴西、乌拉圭和阿根廷的模拟标准清晰度电视的标准分辨率和 framerate。
  • 2160p720p-240p:一系列以分辨率高度命名的标准宽屏幕预设。
  • low:以 NTSC 为基础,为其标准尺寸一半的分辨率。
  • Web_Video:针对网络流媒体的遗留格式。
  • Game_512:针对游戏工作流程的预置,使用方形画布。
  • Game_512_Ortho:与 Game_512 类似,但使用正射投影,使在 Z 轴上移动的元素不会显大或显小。
  • WebCC_Preview:WebCC 用以渲染 Harmony Server 数据库中的场景预览的预设。
  • HDTV:每秒 24 帧的高清晰度电视的标准清晰度,具有水平适应视场。
  • HDTV_Vertical:每秒 24 帧的高清晰度电视的标准清晰度,具有垂直适应视场。
  选定分辨率预设

在预设列表下方显示选定分辨率预设的名称。 如果在选择预设后对分辨率进行过任何更改,则将显示“(自定义)”。

保存分辨率设置

可以将当前分辨率设置保存为新预设。 如果已选择分辨率预设,则此按钮仅在选择预设之后,对分辨率进行过更改时才可用。 系统将提示您输入新分辨率预设的名称。 如果使用 Harmony Server,则还需选择将预置保存在数据库的哪一部分。

  分辨率 场景的分辨率决定了画布的像素宽度和高度。 默认情况下,场景将以该分辨率渲染。 如果使用位图图层或纹理笔触线条,那么画作中像素的清晰度也将以场景的分辨率为基础。
场景宽度 场景分辨率的高度,单位为像素。
场景高度 场景分辨率的高度,单位为像素。
  纵横比

显示场景的水平和垂直尺度之间的比例差。 例如,如果场景宽度和高度数值相同,则该比率等于 1。 宽屏幕电视的标准高宽比是 1.777。 传统显示器为 1.333

  视场

视场的角度决定了摄像机锥体的大小,以及用于定位元素的框网格如何调整以适应场景。

  • 水平适应:视场自动调整,使框网格和摄像机锥体适应场景的水平长度。
  • 垂直适应:视场自动调整,使框网格和摄像机锥体适应场景的垂直长度。
  • 自定义 FOV:手动输入视场的角度。 角度越大,摄像机锥体越大,框越小。 角度越小,摄像机锥体越小,框越大。
注意 Harmony中的对象依据传统动画网格定位在框中,默认情况下从中心向各个方向延伸 12 框,并且默认比例为 4:3。 在 4:3 比例的场景中,该网格完美适应摄像机框。 然而,由于大多数场景的高宽比为 16:9,所以网格无法完全适合摄像机框。 如果视场为水平适应,网格的宽度将与场景的宽度相符,但会超出其垂直边缘。 如果视场为垂直适应,网格的高度将与场景的高度相符,但无法延伸至其水平边缘。
提示
  • Harmony 中的对象依据传统动画网格定位在框中,默认情况下从中心向各个方向延伸 12 框,并且默认比例为 4:3。 在 4:3 比例的场景中,该网格完美适应摄像机框。 然而,由于大多数场景的高宽比为 16:9,所以网格无法完全适合摄像机框。 如果视场为水平适应,网格的宽度将与场景的宽度相符,但会超出其垂直边缘。 如果视场为垂直适应,网格的高度将与场景的高度相符,但无法延伸至其水平边缘。
  • 为避免元素扭曲,视场角度直接应用于垂直轴,并且应用于水平轴上的视场角度按照场景的高宽比成比例计算。
  • 视场可能影响到 3D 旋转元素和 3D 对象的渲染方式。 如果太宽, 从某个角度观察对象时可能扭曲。 如果太低,对象看起来可能过于平坦,缺乏缩减。
  投影

您可以通过“投影”设置修改场景所使用的摄像机类型。 您可以使用透视摄像机(普通摄像机)或正射摄像机(没有透视)。

  • Perspective(透视):靠近摄像机的物体会显得更大,而远离摄像机的物体会显得更小。 3D 旋转的元素以及 3D 对象将以真实视角渲染。
  • Orthographic(正射):物体的大小与其在 Z 轴上的位置无关。 向前或向后移动元素不会改变其显示大小,只会改变其相对于其他元素的顺序。 3D 旋转元素和 3D 对象将不会出现缩减。 此选项在使用Harmony制作游戏时更为有用,关于此选项的更多信息请参见“游戏”指南。 此选项还能用于下列情况:项目中不需要任何透视,并且您想要使用 Z 轴对元素进行排序,或者您想要
  • 提示 若要默认使用正射摄像机创建场景,则必须创建新的自定义场景分辨率。

正射摄像机

正射投影

  帧率

每秒播放的动画帧数。 提高 FPS,动画播放更快,降低播放更慢。

  • 预设:可从许多常用的预设帧率中选择场景的帧率。
  • FPS:可为场景输入帧率。
注意 影片制作的标准 framerate 是 24 帧每秒。 但一些国家的电视播放帧率为 25 帧每秒。 一些创作可能会使用 23.976 帧每秒保留与旧版标准显示器的兼容性。

对齐选项卡

对齐选项卡确定定位场景中元素的框网格的宽高比、位置和大小。

Harmonyfields(框)定位,“框”是传统动画中使用的单位,一般在 0-12 之间,后接基本方向,其中 0,0 是场景的中心。

Harmony的默认对齐设置基于传统 4:3 绘图网格。 在宽高比 4:3 的场景中,无论从什么方向定位 12 框的元素,都会接触摄像机视场边缘。 例如,12 North 是朝向摄像机视场上边缘的垂直位置,12 East 是朝向右边缘的水平位置。

但由于最常用的场景分辨率为 16:9 宽高比,默认网格为 4:3,因此用于定位元素的网格与摄像机视场的比例不同。 其处理方式是在 Resolution(分辨率)选项卡设置 Field of View(视场)。 若视场设置为 Horizontal fit(水平适应),框网格将在水平方向适应场景,但会延伸到场景的垂直边缘之外。 意味着 12 East 仍是屏幕的右边缘,场景上边缘则大约在 9.36 North 处。 同理,若视场设置为 Vertical Fit(垂直适应),视场上边缘在 12 North 处,右边缘大约在 16 East 处。

一些艺术家或工作室更喜欢使用方形框网格,其水平和垂直尺寸相同。

参数 描述
对齐

对齐预设列表。 默认情况下,Harmony有两个对齐预设:

  • 4:3 12 框将项目的单位定义为 4:3 比率,并将其中 12 个单位设置为在四个主要方向(西北、东北、西南、东南)上垂直和水平移动。 这是默认设置,并与传统动画中使用的动画网格相对应。 因此,Harmony中可以输入基于传统动画网格的坐标,从而将元素定位到预期的位置。
  • 正方形 12 框将项目的单位定义为 1:1 或正方形比率,并将 12 个单位设置为在四个主要方向(西北、东北、西南、东南)上垂直和水平移动。
注意 “摄像机”和“绘图”视图中显示的“网格”永远基于 4:3 12 框对齐预设,与场景的对齐设置无关。 若要显示网格,请在顶部菜单中,选择View(视图)> Grid(网格)> Show Grid(显示网格)
单位高宽比

各个框的高宽比。 此项描述了框的宽度和高度之间的比例差。 默认情况下的设置为 4:3,意味着每 3 个单位的框高度,对应 4 个单位长度的框宽度。 换句话说,框的宽度是其高度的 1.333倍。 举例来说,如果设置 1:1,则框为完美的正方形。

单位数

网格在各个方向应有的框数。 在“单位数”字段中,输入场景网格的水平、垂直和深度单位的数量。

网格是以场景分辨率和视场角度为基础的特定大小。 改变各个方向的单位数量不会改变网格的大小,而是改变单位的大小。 因此,如果元素偏移到北 3、东 4,并且您将水平和垂直单位的数量从 24 改为 12,那么该元素距离中心的偏移量将是原来的两倍。

该框中的第三个设置决定了横跨 Z 轴的单位数量。 这决定了元素在 Z 轴上移动时,各个单元会使其距离摄像机多远或多进。 默认情况下,网格在 Z 轴上有 12 个框,是默认情况下 X 和 Y 轴上的框数量的一半。 因此,Z 轴上的每个框正好相当于水平轴上的框的两倍长度。

熟悉传统动画方法的动画师可以理解 24 个水平单位乘以 24 个垂直单位的默认设置,因为这与传统动画网格相对应。

以中心为坐标

相对于框网格中心的偏移。 默认情况下,元素被定位在框网格的中心,其自身坐标为 0,0。 若要更改中心,则必须输入偏移自网格实际中心的框数。 例如框网格为 24×24,并且您希望中心位于左上角,则应输入 -12,-12。

保存 保存当前的对齐设置,以后可以从列表中进行选择。
提示 如果您喜欢采用基于像素的位置,则必须设置单位的高宽比与场景分辨率的高宽比相同,将单位的水平数量设置为场景宽度的像素数,将单位的垂直数量设置为场景高度的像素数,并将单位的深度数量设置为场景的宽度像素数。 这样一来,所有方向上的所有单位都会转化为正好 1 个像素。
注意 每个图层也有一个对齐规则,确定相对于框网格的定位。 默认设置为“Centre First Page”(居中首页)。 但此对齐规则兼容 4:3 框网格。 因此,如果更改场景的对齐规则,图层会偏移。 为避免此问题,请在 Layer Properties(图层属性)视图的 Advanced(高级)选项卡将图层的对齐规则改为 Centre(居中)。

绘图分辨率选项卡

绘图分辨率选项卡用于设置位图绘图的像素密度,以及矢量绘图中纹理笔触的位图纹理像素密度。 它还用于设置相对于场景大小的位图绘图的画布大小。

注意 这些设置适用于场景新建的绘图,不适用于已有绘图。 如需更改已有矢量绘图的像素密度,需从顶部菜单选择 Drawing(绘图)> Change Vector Drawing Brush Resolution(更改矢量绘图笔刷分辨率)。 如需更改已有位图绘图的像素密度和画布尺寸,需从顶部菜单选择 Drawing(绘图)> Change Bitmap Drawing Resolution(更改位图绘图分辨率)
注意 您可以在 Preferences(偏好)对话框的 Drawing(绘图)选项卡中,更改新场景的默认绘图分辨率设置。

参数 描述
场景分辨率 指示当前选定的场景分辨率预设及其像素尺寸。
矢量绘图的默认纹理密度 像素密度: 决定绘图未放大或拉伸时所显示的每个像素的纹理笔触中要存储的像素量。 例如,在 100% 的情况下,放大或拉伸纹理笔触将使其损失纹理质量。 如果设置为 200%,纹理笔触可以放大或拉伸到为原始大小的两倍,而不会损失图片质量。
位图绘图的默认画布大小和像素密度

宽度: 在位图图层中创建绘图时的默认画布宽度。 百分比与场景项目的宽度相关。 其默认值 200% 使画布的宽度为舞台宽度的两倍。

高度: 在位图图层中创建绘图时的默认画布高度。 百分比与场景项目的高度相关。 其默认值 200% 使画布的高度为舞台高度的两倍。

像素密度: 决定绘图未放大或拉伸时,界面上显示的每个像素要存储的像素量。 例如,在 100% 的情况下,放大或拉伸位图绘图将使其损失图像质量。 如果设置为 200%,位图绘图可以放大或拉伸到为原始大小的两倍,而不会损失图片质量。

颜色空间

参数 描述
工作颜色空间

项目的工作颜色空间为Harmony内部使用的颜色空间。 也是用于解码绘图图层颜色和用于导出图像与影片的默认颜色空间。 但如果需要,它们可在项目颜色空间中另行设置。

Harmony有以下颜色空间:

  • No Colour Space Management(无颜色空间管理):即便为绘图图层或场景渲染设置了颜色空间,整个项目都不会进行颜色空间转换。
  • Linear(线性):原色和白点与 sRGB 和 Rec. 709 相同,但未对色值应用伽马转换曲线。 该颜色空间对于合成在 sRGB 或 Rec 709 渲染的中间图像 很有用。
  • Display P3:(显示 P3:)常用于数字投影的颜色空间。 它的原色与 DCI-P3 相同,白点与 sRGB 相同,伽马转换曲线与 sRGB 相同。
  • Display P3 Linear(Display P3 线性):除没有伽马转换曲线外,其他与 Display P3 相同。 该颜色空间对于合成在 Display P3 渲染的中间图像很有用。
  • Rec. 709:HDTV 使用的颜色空间。 它的原色及白点与 sRGB 相同,但伽马转换曲线不同。
  • Rec. 709 2.4:该颜色空间除伽马转换曲线是 2.4 外,其它和 Rec. 709 或 sRGB 一样(按照 ITU-R BT.1886)。 该颜色空间之所以存在,是因为有的编辑系统使用伽玛转换曲线 2.4,而不是 Rec. 709.
  • Rec. 2020: 用于超高清电视 (UHDTV) 的颜色空间。 它有复杂的伽玛转换曲线,并且原色涵盖的颜色数量比其他颜色空间要多,特别是人类可感知的绿色。
  • Rec. 2020 2.4:该颜色空间除伽马转换曲线是 2.4 外,其它和 Rec. 2020 一样(按照 ITU-R BT.1886)。 该颜色空间之所以存在,是因为有的编辑系统使用伽玛转换曲线 2.4,而不是 Rec. 2020.
  • Rec. 2020 Linear(Rec. 2020 线性):除了没有伽马转换曲线外,其它和 Rec. 2020 一样。 该颜色空间对于合成在 Rec 2020 渲染的中间图像 很有用。
  • sRGB:通常用于标准计算机监视器的颜色空间。 它的原色和白点和 Rec. 709 一样,但伽马转换曲线不同。

绘图图层默认在与项目相同的颜色空间中读取,渲染帧也项目颜色空间中创建。 但如果项目的颜色空间不同于绘图图层和渲染场景的颜色空间,前者将作为“中间”颜色空间使用。

也就是说,渲染场景时,绘图图层将从原本颜色空间转换到项目颜色空间,然后与场景的视觉特效合成,最后渲染出来的图像将转换到为渲染场景所选的颜色空间。

因此从合成的角度来看,建议将项目的工作区设置为绘图层和渲染场景的颜色空间的线性变体。 这种方式使得计算合成视觉元素特效的颜色值时不受颜色空间的伽马曲线影响。 下表是建议的颜色空间配置:

绘图图层颜色空间: 项目颜色空间 渲染颜色空间

sRGB

线性变体

sRGB

Rec. 709 线性变体 Rec. 709
Rec. 709 2.4 线性变体 Rec. 709 2.4

Rec. 2020

Rec. 2020 线性变体

Rec. 2020

Rec. 2020 2.4 Rec. 2020 线性变体 Rec. 2020 2.4
Display P3 Display P3 线性变体 Display P3
处理位深 可选择 16 或 32 位每通道处理。 默认值是 32 位。