导出至 Sprite Sheet 对话框

“导出至 Sprite Sheet”窗口导出多种分辨率,会生成多个 .xml 文件和一个或多个Sprite Sheet,具体取决于定义了几种精灵分辨率。。

此操作会将同一角色的不同动画以相同名称保存。 例如,如果有空闲、奔跑和跳跃动画,它们共享同一“资产名称”。 可将其视为动画的整体集合。 集合内包含不同的已保存场景版本,其绘图将重复应用于该角色集的所有动画。 每个场景版本将显示为列表的一项。

导出动画时,只导出该场景使用的绘图。 所有的绘图都是先单独导出,然后再集合成一个 Sprite Sheet。

若将多个动画保存为同一资产名称(如 SpaceDuck: run, idle), 它会重新集合 Sprite Sheet,使之包含该文件夹中所有动画的所有绘图,新建一个动画文件,但重复使用同一骨骼。

参数 描述

选择目录

资源路径

保存导出的文件夹的路径。

资产名称

保存导出的文件夹的名称。 也是 Unity 中您的资产的名称。 场景文件名将用作剪辑名称。

文件夹中的现有剪辑

Preview Window

在相同的导出文件夹位置显示已有剪辑的列表,很可能是之前导出的位置。

对导出剪辑使用场景标记

使用场景标记定义导出范围,而不是导出整个场景——参见 创建场景标记
项目设置

缩放单位

允许导出到 Unity 时更改比例,适应导出的大小但不影响Harmony场景。 无需在Harmony即可为 Unity 正确调整资产大小。 基本比例是一个动画框对应一个 Unity 单元。

预设

选择Harmony到 Unity 的单位换算,可选预设有 4 种。 注:框是传统动画网格中的度量单位——参阅修改网格

Sprite Sheet

最大宽度

这是一个以像素为单位的值,表示导出的 Sprite Sheet 应的最大宽度和高度。 此值默认设为 2048 像素。

最大高度

为插值生成线性值。 虽减轻计算量,但会增加内存使用,因此不是即时完成的。

展开 Sprite Sheet

使用必要的最小尺寸,直到达到最大分辨率。

固定 Sprite Sheet

创建特定大小(最大宽度和最大高度)的纹理,即便未在填满场景中的所有绘图。

分辨率类型

POT:导出尺寸为 2 的幂的 Sprite Sheet。 例如:1024 x 1024。 此项针对许多显卡进行了优化,但会消耗更多内存。

NPOT:一些游戏引擎经过专门优化进行非 2 的幂的渲染,因而会避开这类数字。 例如:1000 x 1000。

重复使用帧

此选项与“阈值”选项一起使用。 导出时会比较项目中的图纸,最大程度地重复使用相似的图纸并减少 Sprite Sheet 中的信息量,缩小文件。 如果差异小于阈值百分比,导出操作将忽略新建绘图。

阈值

计算多个绘图的差异。 如果绘图与现有绘图过于相似,2% 的阈值就会阻止新建绘图。 例如,使用 2% 的阈值,绘图大小为 100 各像素,其中只需有 2 个像素与其他绘图不同才能创建新绘图。 阈值越高,拥有的相似图纸就越少。

精灵分辨率

导出每个绘图时单个精灵的渲染大小。

色板

可排除部分不希望导出文件包含的色板,涵盖所有可能的色板变体,使角色呈现各种颜色

删除现有剪辑 此选项可删除导出位置中已有的剪辑。

烘焙动画曲线

为插值生成线性值。 虽减轻计算量,但会增加内存使用,因此不是即时完成的。
清除纹理文件夹 从纹理文件夹删除Harmony文件内的所有信息。 此操作对 Unity 导出没有影响,但能缩小 Harmony 文件。
分别导出精灵 分开导出每个绘图,而不是集中在 spritesheet。 此操作允许游戏引擎在导入时处理 Sprite Sheet 或 sprite atlas。
编码成 TBG 将 XML 文件压缩为 TBG 自定义文件格式,使之可以通过 Unity Custom Importer 导入到 Unity。 文件导入后视为 Unity 的资产,包含纹理、精灵和动画等子资产。 这样可以改进角色数据创建与移动的人体工程学,以及检查源代码管理的变更。