导出至 Sprite Sheet 对话框
“导出至 Sprite Sheet”窗口导出多种分辨率,会生成多个 .xml 文件和一个或多个Sprite Sheet,具体取决于定义了几种精灵分辨率。。
此操作会将同一角色的不同动画以相同名称保存。 例如,如果有空闲、奔跑和跳跃动画,它们共享同一“资产名称”。 可将其视为动画的整体集合。 集合内包含不同的已保存场景版本,其绘图将重复应用于该角色集的所有动画。 每个场景版本将显示为列表的一项。
导出动画时,只导出该场景使用的绘图。 所有的绘图都是先单独导出,然后再集合成一个 Sprite Sheet。
若将多个动画保存为同一资产名称(如 SpaceDuck: run, idle), 它会重新集合 Sprite Sheet,使之包含该文件夹中所有动画的所有绘图,新建一个动画文件,但重复使用同一骨骼。
- 选择 Windows(窗口)> Toolbars(工具栏)> Game(游戏)。
- 单击 Export to Sprite Sheets(导出至 Sprite Sheet) 按钮。
参数 | 描述 |
选择目录 |
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资源路径 |
保存导出的文件夹的路径。 |
资产名称 |
保存导出的文件夹的名称。 也是 Unity 中您的资产的名称。 场景文件名将用作剪辑名称。 |
文件夹中的现有剪辑 | |
Preview Window |
在相同的导出文件夹位置显示已有剪辑的列表,很可能是之前导出的位置。 |
对导出剪辑使用场景标记 |
使用场景标记定义导出范围,而不是导出整个场景 |
项目设置 | |
缩放单位 |
允许导出到 Unity 时更改比例,适应导出的大小但不影响Harmony场景。 无需在Harmony即可为 Unity 正确调整资产大小。 基本比例是一个动画框对应一个 Unity 单元。 |
预设 |
选择Harmony到 Unity 的单位换算,可选预设有 4 种。 注:框是传统动画网格中的度量单位 |
Sprite Sheet |
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最大宽度 |
这是一个以像素为单位的值,表示导出的 Sprite Sheet 应的最大宽度和高度。 此值默认设为 2048 像素。 |
最大高度 |
为插值生成线性值。 虽减轻计算量,但会增加内存使用,因此不是即时完成的。 |
展开 Sprite Sheet |
使用必要的最小尺寸,直到达到最大分辨率。 |
固定 Sprite Sheet |
创建特定大小(最大宽度和最大高度)的纹理,即便未在填满场景中的所有绘图。 |
分辨率类型 |
POT:导出尺寸为 2 的幂的 Sprite Sheet。 例如:1024 x 1024。 此项针对许多显卡进行了优化,但会消耗更多内存。 NPOT:一些游戏引擎经过专门优化进行非 2 的幂的渲染,因而会避开这类数字。 例如:1000 x 1000。 |
重复使用帧 |
此选项与“阈值”选项一起使用。 导出时会比较项目中的图纸,最大程度地重复使用相似的图纸并减少 Sprite Sheet 中的信息量,缩小文件。 如果差异小于阈值百分比,导出操作将忽略新建绘图。 |
阈值 |
计算多个绘图的差异。 如果绘图与现有绘图过于相似,2% 的阈值就会阻止新建绘图。 例如,使用 2% 的阈值,绘图大小为 100 各像素,其中只需有 2 个像素与其他绘图不同才能创建新绘图。 阈值越高,拥有的相似图纸就越少。 |
精灵分辨率 |
导出每个绘图时单个精灵的渲染大小。 |
色板 |
可排除部分不希望导出文件包含的色板,涵盖所有可能的色板变体,使角色呈现各种颜色 |
删除现有剪辑 | 此选项可删除导出位置中已有的剪辑。 |
烘焙动画曲线 |
为插值生成线性值。 虽减轻计算量,但会增加内存使用,因此不是即时完成的。 |
清除纹理文件夹 | 从纹理文件夹删除Harmony文件内的所有信息。 此操作对 Unity 导出没有影响,但能缩小 Harmony 文件。 |
分别导出精灵 | 分开导出每个绘图,而不是集中在 spritesheet。 此操作允许游戏引擎在导入时处理 Sprite Sheet 或 sprite atlas。 |
编码成 TBG | 将 XML 文件压缩为 TBG 自定义文件格式,使之可以通过 Unity Custom Importer 导入到 Unity。 文件导入后视为 Unity 的资产,包含纹理、精灵和动画等子资产。 这样可以改进角色数据创建与移动的人体工程学,以及检查源代码管理的变更。 |