Export to Easel JS(导出至 Easel JS)对话框

“Export to Easel JS”(导出至 Easel JS)窗口可以拼合动画的图像镜头。 即使有一个完全绑定的木偶或包含动画镜头的单个绘图图层,仍然会输出各帧的拼合,在 Sprite Sheet 内形成一组。 这样,您可以使用任意工具或特效模块,灵活性和创作自由度更高。 但可能会使文件更大,具体取决于动画的长度、复杂性和导出大小。

参数 描述

选择目录

保存路径

保存导出的文件夹的路径。

保存名称

保存导出的文件夹的名称。 也是 Unity 中您的资产的名称。 场景文件名将用作剪辑名称。

文件夹中的现有剪辑

在文件夹内显示剪辑。

场景选项

显示

此处必须为角色选择“显示”。 此项用于渲染附加到“显示”节点的所有信息。 如果选择了 Unconnected_Display 选项,将会渲染场景中的所有视觉信息。

Sprite Sheet 首选项

最大宽度

这是一个以像素为单位的值,表示导出的 Sprite Sheet 应的最大宽度和高度。 此值默认设为 2048 像素。

最大高度

展开 Sprite Sheet

使用必要的最小尺寸,直到达到最大分辨率。

固定 Sprite Sheet

创建特定大小(最大宽度和最大高度)的纹理,即便未在填满场景中的所有绘图。

分辨率类型

POT:导出尺寸为 2 的幂的 Sprite Sheet。 例如:1024 x 1024。 此项针对许多显卡进行了优化,但会消耗更多内存。

NPOT:一些游戏引擎经过专门优化进行非 2 的幂的渲染,因而会避开这类数字。 例如:1000 x 1000。

重复使用帧

此选项与“阈值”选项一起使用。 导出时会比较项目中的图纸,最大程度地重复使用相似的图纸并减少 Sprite Sheet 中的信息量,缩小文件。 如果差异小于阈值百分比,导出操作将忽略新建绘图。

阈值

计算多个绘图的差异。 如果绘图与现有绘图过于相似,2% 的阈值就会阻止新建绘图。 例如,使用 2% 的阈值,绘图大小为 100 各像素,其中只需有 2 个像素与其他绘图不同才能创建新绘图。 阈值越高,拥有的相似图纸就越少。

精灵分辨率

导出每个绘图时单个精灵的渲染大小。