游戏术语
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实际输出两个不同图像的图像或影片。其中每个图像各自对应人的左右眼的视角。 通过特殊设备(例如 3D 显示器或虚拟现实目镜)观看或投影时,会使人产生图像中的元素位于眼前的感觉。
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记录透明度信息的图像通道。 图像本身已具有红、绿、蓝 (RGB) 三个通道。 Alpha 通道是第四个通道 (A)。 蒙版或透明度信息存储在第四个通道中。 没有 Alpha 通道的图像总是不透明的。
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青色、品红色、黄色、黑色英文首字母缩写。 这些颜色是胶板印刷过程中用到的标准模型。
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Cut-out 动画是通过逐帧移动由多个部件组成的角色以动画的操作。 Cut-out 动画可以由计算机生成,也可以使用纸张以传统方式完成。
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即每英寸点数,是数字化打印机分辨率的标准度量单位。 有时也应用于屏幕,在这种情况下,称之为每英寸像素数更为准确。 无论哪种情况,所谓的点就是构成图像的最小元素。
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符合标准 4:3 像素宽高比的宽银幕影片格式的理想分辨率。
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符合 16:9 像素宽高比的宽银幕影片格式的理想分辨率。
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高清电视的英文首字母缩写,是目前电视制作的分辨率标准。 HDTV 制作的分辨率为 1280×720(HD就绪)或 1920×1080(全高清),其帧率范围一般为 23.976 至 30。
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色相、饱和度和值。 通过色相(色彩)、饱和度(明暗度)和值(色调或亮度)来定义颜色的方法。
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北美地区采用的传统标准模拟电视广播系统。
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最适合用于欧洲电视和计算机屏幕格式的分辨率,因为矩形像素显示的方向不同。
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即红、绿、蓝。 是通过指定三种颜色的数值定义颜色的方法。
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动画和构图艺术家用于定义摄像机区域大小以及摄像机移动的、包含所有框单位的参考线。
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位于场景框的中心、不会被电视框裁去的区域。 电视框会剪裁原始框的边缘部分。保留安全区域,可以确保影片在电视上播放时场景的主要动作保持清晰可见。
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安装 cut-out 木偶各个部位的过程。
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法国数学家皮埃尔·贝塞尔发明的定义曲线的方法。 贝塞尔曲线是一条数学或参数曲线。 贝塞尔曲线由控制点定义。 在 Harmony 中,贝塞尔曲线有一个起点、一个终点和两个内部控制点。这两个控制点可影响起止点之间的曲线。
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填充摄像机框且位于角色和道具后方的画作。 通常,此画作是动作发生的布景或舞台。
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在源绘图和目标绘图之间创建计算机生成的绘图的一个功能。 使用变形功能创建的动画可以在不同的项目中重复使用。
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计算机生成的两个关键帧之间的动作。 可以选择是否在关键帧之间创建补间帧。
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草稿是动画片中常用的绘图名称,用作参考但不构成最终图像。 构图属于草稿。 草稿是动画或设计的结构草图。 草稿通常由草图线和形状组成,但也可包含设计细节。
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影片或节目中的一个镜头。 一个连续镜头由多个场景组成。 通过简单剪切或过渡,可从一个场景切换到另一个场景。
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在纸上手绘所有动画连续镜头,然后扫描和或化学板上进行描线的动画制作过程。
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淡入或淡出是用于开始或结束某个剪辑的一种过渡特效。 第一个场景逐渐出现,从完全透明变为完全不透明,即为淡入效果。 最后一个场景逐渐消失,从完全不透明变为完全透明,即为淡出效果。
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非常适合网络视频的格式,对于网络视频而言,文件的大小和下载速度优先于质量。 低分辨率图像缺少清晰细节。
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在动画中,底层是指主动画背后所放置的部分具体装饰。
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位于主动画的前面的场景环境的组成部分,例如椅子或灌木丛。
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可以让观众看到某个片段所发生区域的全貌的一个场景。 例如,如果孩子在房屋前的空地上玩耍,那么在定场场景中,观众可以看到房屋、空地、部分街道以及动作中心点周边的建筑物。 这样能够帮助观众了解故事发生的地点和场景方位。
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在传统动画中,用于在化学板图层移动时确保动作精确定位的工具。 在数字动画中,当进行更高级的木偶绑定时,可以使用定位钉图层。 定位钉图层是指不包含绘图的轨迹图层。 它们是运动路径,可用于添加路径关节。 对于后者,还可以使用反向运动工具。
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通过绘制或编辑单个帧来生成的模拟运动。
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带有计算机生成的补间帧的关键帧。
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动作所遵循的路径。
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动作姿势中的主要中线。 绘制动作姿势时,注意动作线可以确保姿势有动感并且使轮廓与动作的方向一致。
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在一部影片或动画中角色所说的文字。
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移动多层绘图以形成镜头深度感的特效。 在多平面场景中,将图层放置于距摄像机距离不等之处,使摄像机移动时产生深度错觉。 使用多平面时,系统会自动计算所有视角和缩放。
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在传统动画中,翻转是指非常迅速地翻动某个动画片段的绘图以看到绘图动起来的操作。 翻转有时也指创建某个对象的镜像变形。
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主要用于为 3D 角色和具有层级的 cut-out 木偶创建动画的功能。 反向运动从一个极点(例如手部)创建木偶动画,并让身体的其他部分随之自然移动。
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场景的大小,通常以像素为计算单位。 例如,NTSC 分辨率为 720 x 480。 分辨率应与最终输出匹配:HDTV、film-1.33、film-1.66、NTSC、PAL、低分辨率。
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在 cut-out 动画中,分解是指为创造出具有关节的木偶而将角色分割为不同部分的操作。 要分解角色,艺术家需要从角色模型中剪切手和手臂等部位,并将其粘贴至单独的图层。 接下来便是固定关节和设定轴心点。 在传统动画中,“分解”是一种动画姿势,通常位于两个关键姿势之间。 关键姿势是动画中的主要姿势,而分解姿势则为次要姿势,可帮助描述动作和旋转曲线(通常也称为弧线)。
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在故事板中,分解镜头是指镜头中的一帧。 一个镜头可以由一个或多个分解镜头组成。
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由主要动作引发的次要动作。 例如,某个穿着斗篷的角色正在奔跑。 此时主要动作是奔跑。 这会导致斗篷跟随该动作而移动,尽管二者并非同时移动,但几帧之后,次要动作便会作出反应并随主要动作曲线运动。
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构图过程是连接故事板和动画的中间步骤。 是绘制故事板模型的操作, 即根据模型包中的设计绘制角色,以便动画师能开始工作。 构图设计师绘制背景,创建与场景及摄像机运动一致的摄像机和框参考线。 最后,由动画师在模型上绘制主要动作姿势。
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在规划动画并执行其初始阶段时可用作参考的场景的主要特点的绘图。
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构图过程是连接故事板和动画的中间步骤。
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绘制故事板模型(以正确的缩放比例)以便动画师开始工作的操作。
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绘制背景、创建摄像机和框参考线以匹配场景和摄像机动作的艺术家。 他们在模型上绘制主要动作姿势。
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动画中所有场景和镜头的视觉规划图。 故事板显示情节内容、发生时间以及如何在场景中放置对象。
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在一个动作中定义了起始点和结束点的重要位置。 关键帧是在指定轨迹上的特定时刻(即帧)由计算机生成的位置。
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动作中的重要位置,定义了平滑过渡的起始点和结束点。 关键姿势是动画片段中描述动作的主要绘图。 例如,如果手臂正在挥动,则关键姿势是手臂动作的一个极点和另一极点处的姿势。 通过翻转这些绘图,动画师可以看到动作的结构,而无需绘制所有绘图。
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计算机生成的路径或元素可以追随的轨迹。 可以通过控制点、关键帧和速度来控制轨迹。
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从一个场景切换到另一个场景时,在两个场景之间放置的特效。 常见的过渡特效包括交叉溶解和擦除。
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当绘制角色的行走片段时,过渡位置是指一条腿迈过另一条腿的位置。
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计算机生成的运动、轨迹或路径,可以在其中添加元素、其他轨迹或特效参数。 通过在函数曲线上添加关键帧和控制点可以控制函数。
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合成是指在渲染前将场景的所有元素进行合并以达到最终效果的操作。 例如,合成艺术家将在场景中导入所有动画连续镜头、背景、顶层和底层,并把它们放置在正确的位置。 然后,艺术家将设置摄像机框并视需要创建摄像机动画。 最后,动画师将为该项目创建所有计算机生成的特效。
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在传统动画中,化学板(又称赛璐珞)是指将动画传送至摄像机前,在其上对动画进行描线和着色的一张透明板。 在化学板的正面绘制图片轮廓,并在背面上色。
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在动画中,角色保持位置不动的帧。 可以在两个关键帧之间创建画面停格。
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一个场景和随后场景首尾帧直接相连,没有任何视觉效果。
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动作的逐步加速, 也称为慢进。
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动作的逐步减速, 也称为慢出。
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指定用于在按下时执行应用程序中特定命令的键盘按键或按键组合。
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一个场景通过淡出而过渡到随后场景,同时随后场景淡入。
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动画片中的每个角色都会以招贴画风格从多个角度绘制,这称为模型板,可供动画师们参考。
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影片或节目中的一个场景。 一个连续镜头由多个镜头组成。 通过简单剪切或过渡,即可从一个镜头切换到另一个镜头。
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包含所有影片或节目信息的原始文本。 在动画中,剧本包含所有位置说明、对话、时间等信息。 项目始于剧本。
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剧情极少以直接向前推进的方式发生,通常是逐渐展开的,作家将其称为剧情线。 剧情线的主要目的是将角色或情形从一个状态或情形移动到下一个状态或情形。
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将某个角色的口型与对话音轨中的声音进行同步的过程。 口型会逐帧调整,使其与对话的声音同步,产生角色正在说话的错觉。 口型同步可用于任何声音片段而不仅仅是说话,例如可以将其用于鸟鸣或月夜狼嚎。
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基于 8 个动画音位(A、B、C、D、E、F、G,以及用于表示静默的 X)绘制,用于口型同步的图表。
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动作结束时的明显加速。
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动作开始时的明显加速。
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任何场景、帧或影片格式的宽度和高度尺寸的比例。 目前,最主流的宽高比为 16:9。 老式显示器使用 4:3 的宽高比。
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传统动画中使用的一种度量单位,用于记录和跟踪摄像机的位置以及与舞台的距离。
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组成故事或影片的特有部分的一系列场景或镜头,通常以相同位置或时间为单位连接。
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动作的逐步减速, 也称为渐慢。
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动作的逐步加速, 也称为渐快。
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草图动画经过修形以及最终的线条或铅笔测试后,对每一张绘图进行描绘和着色,以制作最终动画。 在当今数字世界,除了传统的化学板或透明醋酸纤维胶板方法外,还可以通过多种其他方式进行描绘和着色。
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描线和着色是根据颜色模型在最终动画绘图上描绘空白区域并为线条上色的过程。
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存储在文件库中的资产,可以在任何项目中重复使用。 模板可以是绘图、一系列关键帧、声音文件、分解镜头、cut-out 角色、特效、轨迹、动画,或动画中用到的任何其他内容。
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每位艺术家在制作过程中必须遵循的最终的角色、道具或位置设计。 颜色模型是指在为动画着色的过程中必须要使用的正式颜色设计。
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与鼠标配合使用或取代鼠标,让鼠标指针(有时也称为光标)在计算机屏幕上移动的设备。
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在动画中,曝光是指场景中出现的绘画使用的化学板数量。 要延长绘图的显示时间,则必须在更多化学板上曝光。
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包含垂直列和水平框、用于表示场景时间的表格。 每一列代表一个场景图层。 帧号显示于每列中,并且在其需要出现的时间范围内重复显示。 动画师、导演或剧组其他成员使用曝光表跟踪图像、对话、音效、音轨和摄像机移动的片段和时间。 也称为摄影表。
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说明对话和相关动作的开始和结束时间。
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草图经通过测试和审核后,需要去除图像中的所有杂物(多余的线、注释等),从而创建出可以描线、着色并拍摄的最终绘图。 修形既可以指在草图上描摹平整线条来完成最终版本的过程,也可以指移除扫描后遗留下来的污渍或多余的线条。
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日本动画。
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色板/主调色板是指专用于某个角色或道具的一组颜色。 在整个制作过程中,使用色板来保持外观的一致性,并避免在动画过程中颜色发生改变。 也称为主调色板。
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色板样式是现有色板的第二个版本,其色彩和数值略有变化。 色板样式可用于创建色板的夜间版本, 也称为克隆色板。
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在光学中,色差(CA,又称消色差或色彩失真)是一种失真类型,是由于镜头无法将所有颜色对焦至同一个会集点所导致的。
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色卡是指包含一种纯色的卡片,其尺寸与摄像机相同。 当不包含任何背景图像时,色卡使用纯色来填充背景。
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某台特殊设备可以显示的颜色范围。
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当摄像机沿多个方向轻微地快速移动时,场景中会出现摄像机抖动的现象。 这能使观众留下撞击、震动或者道路颠簸等印象。
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动画师、导演或剧组其他成员用摄影表来跟踪图像、对话、音效、音轨和摄像机移动的顺序和时间, 也称为曝光表。
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让您在向前或向后移动播放头时能实时听到声音的过程。 该功能在微调口型同步时很有用。
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影片片段上打印的时间信息,用于指明屏幕上当前显示的场景以及时、分、秒信息。
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水平显示场景元素、时间和关键帧的方式。
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基于矢量的图像由点和贝塞尔曲线组成。 计算机读取这些点后描绘线段,然后再将它们连起来以重现图像形状。 矢量图像没有固定的尺寸或分辨率。 可以随心所欲地放大并扭曲图形,系统只须重新计算线段并重新构建形状即可生成图像。 计算完成后,矢量图将转换并以像素为单位显示。
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手动替换口型位置绘图,使之与音轨匹配。 在此过程中,会用到声音滑动(逐帧聆听分解的声波)和绘图替换。
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在双跳跃步行的关键帧和过渡位置中,身体低于以直立位置绘制的参考线。 在中间帧中,身体高于此线便能造成跳跃的感觉。
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在动画中,速度(也称为速率)是指某个动作的加速或减速。 它可以是由函数曲线创建的动作,也可以是由一系列动画绘画形成的动作。 渐快和渐慢也常常称为慢进和慢出。
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在动画中,速率(也称为速度)是指某个动作的加速和减速。 它可以是由函数曲线创建的动作,也可以是由一系列动画绘画形成的动作。 渐快和渐慢也常常称为慢进和慢出。
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一张用作参考或指示的小图片。
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由前一个场景突然切换至后一个场景。 通常情况下,跳接的视觉效果欠佳。 它通常是由于在一个场景结束和另一个场景开始时使用相似的图像而造成的。 由于变化不大,因此造成视觉上有画面唐突跳跃的感觉。
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不含计算机生成的补间帧的关键帧。
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让您在处理某个图层的同时能够清楚地看到其他图层的设备。
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在动画中,图层是指单独的列、级别或角色。 场景图层叠加后便形成最终图像。
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单击并按住项目,然后移动鼠标光标来移动该项目的一种操作。 这可以通过鼠标左键或笔尖来完成。
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使用键盘上的箭头键对选定元素进行轻推(向左、向右、向上、向下、向前或向后)。 微调用于非常轻微、准确地移动选定元素。
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由像素网格组成的图像,其中每个像素的颜色均单独定义。 相对于矢量图形而言,位图图形的优点是画作精细逼真。 但是,位图图形不能缩放、旋转或倾斜,否则会损失图片质量。
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包含可以在任何项目或场景中重复使用的模板及资产的存储区域。
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无纸化动画过程是以数字方式创建动画的操作。 主要的无纸化动画过程是直接在软件中一帧一帧地绘制动画。
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在不表示实际画刷或铅笔笔触时,线条是指用于定义颜色区域或闭合开放颜色区域的不可见轮廓。
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显示器或电视屏幕上所显示画面的最小元素。 像素是图像元素的简称,指图像中的单个点。 像素是图像的一个小样本,是一个点、一个方块,或者是平滑滤出的非常小的一部分。 放大数字图像到足够近的位置,便可以看到像素,它像是不同颜色和亮度的小方块。
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允许旋转工作台以增加绘图时的舒适度的设备,相当于动画盘/动画台。
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使用计算机创建动画时的最后一个步骤。 在渲染过程中,计算机计算屏幕上出现的每个像素、处理所有组件并添加动作模糊效果,最后制作出最终的图像。 它是合成后计算最终图像的过程。
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可以通过重复使用来模拟连续运动的一系列动画帧。 例如,通常制作角色向前走动两步的动画(每只脚走一步),然后循环播放该动画,使角色行走。
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以圆盘的形式显示的色谱。
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在为动画着色过程中必须要使用的正式颜色设计。 模型是指艺术家在制作过程中必须遵循的最终的角色设计、道具设计或位置设计。
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可以使您看到连续镜头中前后绘图的功能。
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通过对故事板中的面板进行排序,并根据其代表的动作的粗略持续时间对每个面板进行定时,然后与音轨同步而制作的影片。 样片用于将故事板转换成反映最终影片的粗略草稿,用来确定分配给每个场景和每个动作的时间,并将动作与音轨同步。
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在场景中沿任何方向移动摄像机。
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将动画片的音轨拆分为单独的声音,逐帧生成每个声音的精确位置。
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语言中的声音单位。
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元件将动画、艺术装饰或图层合并到一个单独的对象中,使您能够在一个图层中进行控制。 可以对 cut-out 木偶的各个身体部位创建元件。 可以在元件中放置任何内容。 可以使用元件来创建木偶动画,或创建可重复使用的动画效果,例如眨眼。
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可供上色的区域。
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一个动画帧即为影片中的一张摄影图像。 在传统动画中,北美标准通常为每秒 24 帧,而欧洲标准则为每秒 25 帧。
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帧率是指帧的播放速度。 通常按每秒帧数来计算。 例如,场景可以按每秒 12、24、25、30 或 60 帧或任何其他数字的速率来播放。 帧率是成像设备形成单独连续图像(即帧)的频率(速率)的度量单位。 该术语同样适用于计算机图形、摄像机、胶片摄像机以及动作捕捉系统。 帧率最常表示为帧/秒 (fps),而在逐行扫描监视器中表示为赫兹 (Hz)。
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正向运动是用于为 3D 角色和具有层级的 cut-out 木偶创建动画的功能。 它可用于从一个父级部件(例如肩膀)创建木偶动画,并让手臂的其他部位作为单独的一个部件随之移动。
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从起始位置到结束位置按顺序逐一绘制整个片段的技巧。 使用此方法时,几乎不进行规划。 此时,角色最后的状态以及导致该状态的原因,可能会让观众和动画师都感到出乎意料。 虽然这种方法比较自然且较具创意,但可能会产生不准确的结果。
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将某张特殊绘图分配给一个范围内的帧。
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关键姿势之间的绘图。 绘制这些绘图是为了实现姿势间的流畅过渡。
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对象围绕其旋转的假想线。 2D 图形有两个轴:X 轴(水平)和 Y 轴(垂直)。 3D 图形有三个轴:X 轴(水平)、Y 轴(垂直)和 Z 轴(深度)。 在不断旋转的动画中,轴元素指定了对象围绕哪个轴进行旋转。 如果数值为负,则动画会沿逆时针方向旋转;而如果数值为正,则动画会沿顺时针方向旋转。
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定位钉或绘图绕其旋转的点。
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某个角色或道具专用的一组颜色。 在整个制作过程中,使用调色板来保持外观的一致性,并确保在制作过程中使用相同的颜色。 也称为色板。
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动画片中用到的一种动画技巧,其中动画师会一帧一帧地描绘真人动画片的运动。 是通过描绘真人动画片镜头以创建动画片段的操作。
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姿势到姿势动画是指创建所有主要动作姿势(称为关键姿势)并在关键帧之间放置次要姿势的过程。 次要姿势也称为分解姿势。 最后,动画师用中间帧绘图来填充空白帧以实现平滑的动画效果。
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将绘图送入扫描仪的自动化方法,采用这种方法将多张堆叠的绘图置入送纸器中。 扫描仪启动后,会连续扫描绘图,无需用户进一步干预。
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自动将元素中的绘图映射到为声音生成的口型图。 这样,对音轨进行口型同步时能够节省时间。
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故事板中包含对话、特效、声音或起止时间说明信息的文本字段。
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一系列“现场”绘图,用于描绘角色的步行动作。 利用背景平移可以制造出移动的错觉。 为了避免绘制太多绘图,动画师通常会为角色制作步行循环。