Unity 中的 TBG 文件工作流

在 TBG(Toon Boom Gaming)文件工作流中,Unity 会将 Harmony 导出的 TBG 文件立即解释为新资产,该资产可引用,从文件衍生出新的纹理、精灵、项目数据和 Prefab。 生成的 Prefab 拖到 Unity 场景,立马就能查看并制作动画。 TBG 文件被 Harmony 新导出的内容覆盖时,TBG 导入器可自动执行重新导入流程,更新现有的 prefab、精灵和纹理。 艺术家因此可以快速重做角色,并在游戏中马上看到成果。

生成的 TBG Renderer prefab 包含完整的变换和 SpriteRenderer 层级,便于用适合 Unity 的绑定展示角色。 其中还包含一个 TBG Renderer 脚本,使动画过程顺利交换精灵,对相关 SpriteRenderer 正确应用切割器。

注意 TBG 文件采用的 XML 格式为更新版本,可能不兼容 XML 文件夹工作流,无法创作更复杂的角色。 最好保留原始 Harmony 文件,之后使用不同的设置重新导出。

 

为 TBG Renderer Prefab 添加反向动力学功能

您可以使用 Unity 本身的 2D 反向运动学功能为角色肢体添加程序动画目标。 可以在此流程中使用 TBG 工作流示例场景中的 SLY_Character。