プロジェクトのプロパティ ダイアログボックス
プロジェクトのプロパティ ダイアログボックスでは、プロジェクトのプロパティ設定を変更できます。
- 次のいずれかを実行します:
‣ | 絵コンテ > プロパティ を選択します。 |
‣ | Alt + Return を押します。 |
設定 タブでは、プロジェクトの名前付けスキームと、現在のプロジェクトの開始時刻を定義できます。
パラメータ | 説明 |
タイトル情報
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プロジェクトのタイトル:既定では、このプロジェクトの作成時にプロジェクトのタイトルが入力されていない場合は、プロジェクト名がこのフィールドに表示されます。プロジェクト名は、 Storyboard Pro プロジェクトファイルの名前です。プロジェクトタイトルは、すべての PDF レンダリングに表示されるタイトルです。多くの場合、同じでなければなりません。 メモ: 特殊文字(! "/ $)は、オペレーティングシステムに干渉するため、プロジェクト名に使用できません。ただし、プロジェクトタイトルで使用できます。
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プロジェクトサブタイトル:すべての PDF レンダリングの、適切な場所に表示されるプロジェクトサブタイトルの名前です。 |
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プロジェクトのエピソード:エピソードの番号。「エピソード」という単語が数字の横に表示されるようにする場合は、フィールドにもそれを含める必要があります。このフィールドに入力された情報は、すべての PDF レンダリングのプロジェクトサブタイトルの後に表示されます。 |
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プロジェクト著作権:著作権の日付です。これは月と年、または年だけである場合もあります。この情報は、すべての PDF レンダリングでページの下部に表示されます。 | |
プロジェクトの開始時刻:この時間は、プロジェクトの EDL (Editing Decision List - 編集決定リスト) を生成するときに重要です。EDL は、一般的にサードパーティの編集ソフトウェアによって使用されます。例えば、Final Cut Pro などです。EDL は、プロジェクトのパネルをサードパーティ製ソフトウェアのタイムラインに、どのように分配するかを決定します。このフィールドに入力した数値は、タイムラインビューの開始時刻としても表示されます。 | |
フィルムサイズ:3Dシーンで作業する場合、フィルムサイズによってカメラの焦点距離が決まります。3D エレメントの作成に使用した3D ソフトウェアで、使用したものと同じ値を使用する必要があります。1.417 の値は35mm フィルムに相当します。 |
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メトリクス |
プロジェクトフィールドチャート: プロジェクトのフィールドスタンダード(標準)を設定します。 |
3Dモデル |
既定の尺度係数: プロジェクトの 3D モデルを使用する場合は、スケール ファクターを設定します。 |
パラメータ | 説明 |
解像度 |
プロジェクトの解像度を定義できます。プロジェクトの解像度は、絵コンテを作成するプロダクションの形式と一致する必要があります。 |
HDTV:それは1フレームあたり、スキャンラインの2倍の標準数を持っているので、標準テレビよりも高品質の画像を提供します。優れた品質を利用するには、出力デバイスが HDTV テクノロジと互換性があり、この解像度設定を有効にする必要があります。 |
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HDTV_Vertical:HDTV_Vertical の「垂直解像度」とは、描画グリッドがカメラフレームにどのように収まるかを指します。12または16のフィールド描画グリッドで作業する場合、グリッドはカメラフレームとは異なる縦横比になります。垂直方向に合わせると、カメラフレームの上下にグリッドが収まります。 メモ: HDTV_Vertical 形式は、画像を HD プロジェクトに取り込むときに最適です。
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film-1.33:標準の4:3 ピクセル縦横比に準拠した、ワイドスクリーンフィルムフォーマットに適用されます。 |
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film-1.66:ピクセルの幅が高さよりも大きい16:9 ピクセル縦横比に準拠した、ワイドスクリーンフィルムフォーマットに適用されます。 |
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film-1.66_Vertical:これは本質的にフィルム-1.66と同じです。描画グリッドがカメラフレームにどのように収まるかを示します。12または16のフィールド描画グリッドで作業する場合、グリッドはカメラフレームとは異なる縦横比になります。垂直方向に合わせると、カメラフレームの上下にグリッドが収まります。 メモ: film-1.66_vertical ビューは、画像をフィルムプロジェクトにインポートするのに理想的です。
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NTSC:アメリカ、日本、韓国、台湾、ビルマ、およびいくつかの太平洋諸島諸国と領土、地域のほとんどで使用されている、標準的なアナログテレビ放送システムです。これは、コンピュータおよびテレビ画面用にどのように長方形のピクセルが表示されたかに関する北米規格に準拠しています。この形式は、HDTV でほとんどの地域で置き換えられています。 |
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PAL:西欧、アジア、オーストラリア、アフリカ、いくつかの北米諸国など、世界の大部分で放送テレビシステムで使用されているアナログテレビのエンコードシステム。この解像度は、長方形のピクセルが異なる向きで表示されるため、テレビおよびコンピュータ画面用のヨーロッパ形式で最も効果的でした。この形式は、HDTV でほとんどの地域で置き換えられています。 |
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低:このフォーマットは、ビデオファイルのサイズや高速ダウンロードが、品質よりも優先されるウェブ向けのビデオに最適です。 |
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解像度 |
幅: ビットマップイメージをインポートするときに、「ベクタオプション」 ダイアログボックスを開きます。 |
高さ: ビットマップイメージをインポートするときに、「ベクタオプション」 ダイアログボックスを開きます。 |
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縦横比:縦横比は、プロジェクトが高さで割った幅のピクセル数を表します。Storyboard Pro は常に正方形ピクセルで動作します。1:1 の縦横比は、カメラフレームが正方形であり、高さを定義するのと同じ幅を定義するピクセル数が同じであることを示します。縦横比は、カメラフレームの幅と高さの値を入力すると自動的に定義されます。 | |
視野 |
シーン内の描画グリッドに、カメラフレームがどのように収まるかを定義します。3Dで作業する場合、別のカスタムFOVがより一般的かもしれないので、プロジェクト内のシーンのデフォルトFOVとしてここで設定できます。FOV は、カメラのレンズを切り替えるために、個々の3D シーンのために調整することができます。 |
水平フィット:描画グリッドをカメラフレームの幅に合わせます。 | |
垂直フィット:描画グリッドをカメラフレームの上下に合わせます。 |
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フレームレート |
プロジェクトのフレームレートを設定できます。フレームレートが高いほど、たとえば 30 fps の場合、アニメーションが滑らかになりますが、重くなります。フレームレートを低くすると、例えば 12 fps、アニメーションがぎこちなく見えるかもしれませんが、軽量化されます。 |
パラメータ | 説明 |
プロジェクトの解決 |
プロジェクトを最初に作成したときに設定されるプロジェクトの解像度。 |
既定のキャンバスサイズ |
ビットマップレイヤーが作成される、デフォルトの解像度を定義します。解像度は、カメラがデフォルトの位置にあるときにカメラフレームに収まるピクセル数に基づいています。 メモ: ビットマップ描画レイヤー比率を個別に調整できます。たとえば、カメラのズームを使用している場合は、その描画を高解像度にすることができます。そのため、ズームインするとピクセルが表示されません。これを調整するには、レイヤーを右クリックして、 ビットマップレイヤの解像度を変更する を選択します。
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幅因数と幅 |
キャンバスの幅をパーセントまたはピクセルで設定します。 |
高さ因数と高さ |
パーセントまたはピクセルでキャンバスの高さを設定できます。 |
ロック/アンロック |
幅/高さ因数と幅/高さのパラメータをロックして、1つを変更すると、他方の値に相当する値が表示されます。 |
既定のピクセル密度 |
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解像度因数 |
ネーミング タブでは、すべてのオプションがパネルウィンドウに影響します。このタブで行った変更は、 Storyboard Pro の設定を上書きし、現在のプロジェクトにのみ影響します。既定の設定は、作成した新しいプロジェクトに対しても有効です。
パラメータ | 説明 |
このプロジェクトのネーミング設定を上書きする | 選択すると、このプロジェクトの現在の設定が上書きされ、このタブのすべてのオプションがアクティブになります。 |
シーン/シーケンスのネーミング規則
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名前の頭に0を自動追加: シーンまたはシーケンス名の前に「0」を自動的に追加します。 |
インクリメント名: ビットマップイメージをインポートするときに、「ベクタオプション」 ダイアログボックスを開きます。 |
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コピーでインクリメンタルネーミング: ビットマップイメージをインポートするときに、「ベクタオプション」 ダイアログボックスを開きます。 | |
分.文字数: 先行にゼロを使用するときに、シーン名に含まれる最小文字数を指定します。 |
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解決のサフィックス: 新しいシーンにサフィックスを追加すると、名前が既に使用中のときに使用するサフィックス パターンを設定できます。 最初のドロップダウンメニューから、サフィックスの前にある句読記号を選択することができます:なし:すぐに次のシーンの名前にサフィックスが表示されます。例:12A._:アンダースコアの後にサフィックスが表示されます。例:12_A..:ピリオドの後にサフィックスが表示されます。例:12.A.使用するサフィックスの種類を選択することができます:自動:大文字アルファベット サフィックスを使用します。サフィックスがZに達すると、番号の前にAで始まります。例:12_A, 12_B, (...), 12_1A, 12_1B, などです。数値:数値のサフィックスを使用します。例:12_1, 12_2, などです。大文字:大文字アルファベット サフィックスを使用します。例:12_A, 12_B, などです。小文字:小文字アルファベット サフィックスを使用します。例:12_a, 12_b, などです。 |
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新規シーケンスのシーン名をリセット:既定では、このオプションは有効になっています。新しいシーケンスを作成するたびに、シーンの名前付けスキームがリセットされます。 たとえば、名前は次のようになります。Seq 1, Scene 1, Seq 1, Scene 2, Seq 2, Scene 1.無効にすると、シーン番号は常に増分されます。例えば、 Seq 1, Scene 1, Seq 1, Scene 2, Seq 2, Scene 3. |
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カスタムパネル名を許可: 全てのパネルのカスタム名を入力出来るように、「パネル」フィールドをアクティブにします。 |
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パネル名のパネルの総数を表示: パネルフィールドの最後に、選択したパネルのシーンのパネルの合計数を示すカウンタを表示します。 |
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アクトを有効化:アクトフィールドと、アクト番号を表示します。 |
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パネル自動インクリメント規則: デフォルトでは、パネル名には数値が付けられます。このオプションでは、他の3つのアルファベット順のインクリメントルールから選択できます。それぞれの違いは、パネルZに到達したときの動作です。 |
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解像度サフィックス: 新しいシーンにサフィックスを追加すると、名前が既に使用中のときに使用するサフィックス パターンを設定できます。 最初のドロップダウンメニューから、サフィックスの前にある句読記号を選択することができます:なし:すぐに次のシーンの名前にサフィックスが表示されます。例:12A._:アンダースコアの後にサフィックスが表示されます。例:12_A..:ピリオドの後にサフィックスが表示されます。例:12.A.使用するサフィックスの種類を選択することができます:自動:大文字アルファベット サフィックスを使用します。サフィックスがZに達すると、番号の前にAで始まります。例:12_A, 12_B, (...), 12_1A, 12_1B, などです。数値:数値のサフィックスを使用します。例:12_1, 12_2, などです。大文字:大文字アルファベット サフィックスを使用します。例:12_A, 12_B, などです。小文字:小文字アルファベット サフィックスを使用します。例:12_a, 12_b, などです。 |