高度な設定

パラメータ 説明

メモリ

取り消しレベル(再起動が必要)

元に戻すリストによって保持される、アクションの数を決定します。既定では、50アクションはリストに格納されます。必要に応じて番号を変更できます。

キャッシュのパネル

Storyboard Pro で作業するときは、OpenGLの描画がキャッシュに読み込まれ、表示と再生が最適化されます。キャッシュに読み込まれた、描画の数を増減することができます。既定値は20です。

自動保存(分)

デフォルトでは、自動保存設定は無効になっているので、あなたの作品を自動保存することはありません。スライダーを使用し、作業が自動的に保存される時間間隔(分単位)を選択して、自動保存設定を有効にすることができます。

描画

ベクトル化されたストロークを描画する前の遅延(ミリ秒)

描画の際、 Storyboard Pro では、ストロークはベクトル化されます。描画ツールを放すと、線がベクトル化されます。一連の線を素早くスケッチすると、ベクトル化プロセスが描画アクションに干渉することがあります。これを避けるには、ディレイ値(遅延)を増やしてベクトル化プロセスをディレイさせることができます。

サムネイル更新前の遅延(ミリ秒)

描画を修正すると、サムネイルビューとタイムラインビューに表示されているサムネイルが更新されます。デフォルトでは、更新プロセスがディレイする為、描画中にアプリケーションが遅くなることはありません。ミリ秒数が低いほど、更新が速くなります。逆も同様です。

OpenGL

描画中のリアルなプレビュー

既存のアートの背後に描くための、背面描画モードでシェイプのライブプレビューを提供します。このモードを使用すると、描画モードで描画しながら、作業中にストロークが即座に表示されます。

ビットマップレイヤーで、ミップマッピングを有効にする

アンチエイリアシングされた、ミップマップテクスチャーを生成します。標準以外のグラフィックスカードを使用し、ビットマップレイヤーを操作するときにパフォーマンスを向上させるには、このオプションを選択解除します。ミップマッピングは、ローレベルのビデオカードでいくつかの問題を引き起こす可能性があります。

ベクトルレイヤーのスムーステクスチャ

ビットマップを使用して、色や透過性度、 ベクトル描画レイヤーに適用されている、テクスチャのベクターブラシなどのベクターブラシストロークの外観が向上します。

ビットマップレイヤーでアルファを事前に作成

ビットマップイメージをインポートするときに、「ベクタオプション」 ダイアログボックスを開きます。

デスクトップエフェクトのサポート

Windows 7、Windows Vista、および Mac OS X エフェクトとの互換性を向上します。これにより、フルシーンのアンチエイリアスオプションが選択されている際、グラフィック合成の問題が発生するのを防ぎます。

フルシーンアンチエイリアス

有効化(再起動が必要)

描画するときにスムーズな線や、アンチエイリアスされた描画エリアを表示します。この値は、ステージビューで使用されている現在のレベルに合わせて変更できます。デフォルトでは、このオプションは選択解除されています—参照 アンチエイリアス OpenGL ライン.

サンプル数(再起動が必要)

アンチエイリアシングプロセスに使用するサンプルの数を入力できます。サンプル数は、アンチエイリアシングを計算するためにピクセルが拡大される回数に相当します。この技術は スーパーサンプリング と呼ばれます。サンプル数が多いほど、アンチエイリアシングの品質は向上しますが、計算にかかる時間は長くなります。既定値は4です。

最適化されたプレイバック

最適化されたデスクトップを使用する

ビットマップイメージをインポートするときに、「ベクタオプション」 ダイアログボックスを開きます。

非同期描画の読み込み

パネルを再生しながら、描画を背景に読み込むことができます。このように、再生は連続的です。同時にロードされる、並行絵コンテの数を指定することができます。これは、マシンのコア数に応じて設定する必要があります。

描画をプリロード

再生中に読み込む描画、またはパネルの数を定義します。

スレッド数(再起動が必要)

ビットマップイメージをインポートするときに、「ベクタオプション」 ダイアログボックスを開きます。

プリロードするフレーム数

Storyboard Pro はフレーム数を調べ、使用されている描画の数を確認します。各パネルの各レイヤーは描画です。短いパネルが多い場合は、長いパネルが1枚ある場合よりも、多くの描画が表示されます。

プリロードするパネル数

Storyboard Pro は指定された数のパネルを探して、それらのパネル内の描画の数を決定します。各パネルの各レイヤーは、描画であることに注意してください。長いパネルがある場合は、指定されたフレーム数ではなく、いくつかのパネルを先読みすることになります。