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描く方法

Storyboard Pro、を起動すると、現在選択されているパネルとレイヤーを描画することができます。まず、描画レイヤーの種類をベクトルまたはビットマップを選択する必要があります。これらのツールは、そのようなタイプのレイヤーで使用できるようになります—参照 レイヤーについて .

注: スケッチの後ろに、フラットカラーマットを追加して描画をホワイトアウトするには、こちらを参照下さい 自動マットレイヤーの生成.

これらは、 Storyboard Pro で描画を開始する一般的な手順です

ベクターレイヤーでの描画

ベクトルレイヤーを使用すると、多くの個別のスケーラブルなオブジェクトで構成される2Dグラフィックスを作成できます。各オブジェクトは、ピクセルではなく数式で作成されるため、常に最高品質で表示されます。それらはスケーラブルであるため、ベクトルオブジェクトは解像度に依存しません。ベクトルオブジェクトのサイズを増減することができ、線は鮮明でシャープなままであり、漫画には理想的です。ベクトルレイヤーでは、ストローク全体で色が定義されます。

ベクトルオブジェクトを、他のベクトルオブジェクトの上に置くことは出来ますが、各オブジェクトは引続き独立して操作可能です。

ベクターレイヤーで描画する場合は、ブラシ、ペンシル、またはテクスチャ付きブラシを使用します。

ベクターブラシまたは鉛筆の使用

ベクトルストロークは、非常に軽いファイルを生成し、再生中に効率を犠牲にする必要がないため、長いプロジェクトに最適です。また、輪郭線エディタまたはパースツールを使用して、線を描いた後に線の形を変更することもできます。ストロークは、描画が平坦になるまで別々の線として保存されます。

メリット:ファイルサイズは軽いです。
デメリット:自然なメディアスタイルの、テクスチャ描画はできません。
お勧めの使い方:クリーン描画、スケッチベクトル描画、異なる距離から再利用したい描画(近距離、中程度、遠方)。

テクスチャ付きブラシの使用

テクスチャ付きブラシを使用すると、例えば紙の上の鉛筆で作業するような、自然なメディアに近い感じの線を作成できます。このようなストロークでは、ストロークを描いた後でもストロークを動かすことができます。この種の線では、輪郭エディタまたはパースツールを使用することはできません。

メリット:自然なメディアの感触を得ることができます。線を描いた後でも、線の位置を変更することも出来ます。
デメリット:ファイルサイズが大きくなる可能性があります。ストロークの一部は平坦化が可能ですが、異なる色を使用すると平坦化することはできません。また、ラインの全長に1つのカラー/シェードを適用することもできます。
お勧めの使い方:テクスチャ描画の後で、ラインの位置を調整することができます。

ビットマップレイヤーでの描画

ビットマップレイヤーを使用すると、2Dグラフィックスを作成できます。作成するビットマップラインは、小さなドットに似たグリッド上のピクセルで構成され、作成している描画またはインポートするアートワークを構成します。ビットマップグラフィックスは、より自然でソフトな外観を作品に与えます。色はピクセル単位で定義されます。

ビットマップレイヤーに描画するのは、PhotoshopまたはPainterでビットマップツールを使用し描画するのと似ています。ビットマップストロークを選択して移動できます。ただし、ストロークを重ねると、それらをマージ(平坦化)します。線を描く代わりに、個々のピクセルを配置しています。これにより、ブラシ自体を細かくコントロールしたり、描画の陰影や色をコントロールすることができます。 ただし、輪郭エディタまたはパースツールでストロークを編集することはできません。ベクトルレイヤーのテクスチャブラシよりも、テクスチャ情報を格納する方が効率的です。テクスチャで多くの描画を作成する場合、これはより良い選択肢かもしれません。

メリット:ファイルのサイズは、ベクトルレイヤーのテクスチャブラシを使用する場合、各ストロークを個別に記憶する必要はありませんので、重くはなりません。また、描画のスタイルを完全に芸術的にコントロールできます。
デメリット:それらを描画した後、ラインは変更できません。単に描画したり消したり、まるで紙の上で作業している感じです。また、複数の行程で描画を再利用する事が困難になる場合があります。
お勧めの使い方:テクスチャが多い描画を作成し、自然なメディアの感触を出したい場合。幅広いカラーやシェーディングが必要な場合には特に大きなメリットがあります。