Harmonyの書き込みノード画像形式

Harmonyカットを Storyboard Proプロジェクトからエクスポートするときは、カットのレンダリングされたコマを作成するWrite(書き込み)ノードのパラメータをカスタマイズするように選択できます。Image Format(画像形式)には非常に広範なオプションが一式揃っているため、カットのWrite(書き込み)ノードのうち、最も複雑なパラメータの1つとなっています。

利用可能な形式はほとんどがそれらのファイル拡張子にちなんで名付けられていますが、形式によってはそれらがどのようにコード化されるかを示すサフィックスを含んでいるものもあります。例えば、PNGは赤、緑、青の3つのカラーチャンネルでエクスポートされ、デフォルトでチャンネルあたり8ビットでコード化されます。PNG4DPは、4つのチャネル—赤、緑、青、アルファ(透明度)—のほか、倍精度を持つPNGの一種であり、これは各カラーチャンネルが8ビットではなく16ビットでコード化されることを意味します。

これは、HarmonyでWrite(書き込み)ノードを使ったレンダリングに対応するすべての画像形式のリストです。

形式 仕様 説明
TGA フルカラー

Truevision TGA/TARGA (*.tga)

可逆圧縮と透明性に対応した標準画像形式です。

TGAファイルはPNGファイルよりも多くのディスク容量を使用しますが、TGAでのレンダリングはより高速です。

TGA1 グレースケール
TGA3 フルカラー
TGA4 透明なフルカラー
SGI フルカラー/チャンネルあたり8ビット

Silicon Graphics Image (*.sgi)

可逆圧縮、および倍精度と透明度対応の高機能フォーマット。

SGI1 グレースケール/チャンネルあたり8ビット
SGI3 フルカラー/チャンネルあたり8ビット
SGI4 透明なフルカラー/チャンネルあたり8ビット
SGIDP フルカラー/チャンネルあたり16ビット
SGIDP3 フルカラー/チャンネルあたり16ビット
SGIDP4 透明なフルカラー/チャンネルあたり16ビット
PSD フルカラー/チャンネルあたり8ビット

Photoshop Document (*.psd)

画像編集に使用されるAdobe Photoshopの独自フォーマット。

Harmony Asset EditorでエクスポートされたPSDファイルには、ラスタライズされた画像を含む単一の背景レイヤーが含まれています。

Storyboard Pro からエクスポートされたPSDファイルは、グレースケールで書き出されたPSDファイルを除き、そのメタデータに色空間情報がタグ付けされています。
PSD1 グレースケール/チャンネルあたり8ビット
PSD3 フルカラー/チャンネルあたり8ビット
PSD4 透明なフルカラー/チャンネルあたり8ビット
PSDDP フルカラー/チャンネルあたり16ビット
PSDDP1 グレースケール/チャンネルあたり16ビット
PSDDP3 フルカラー/チャンネルあたり16ビット
PSDDP4 透明なフルカラー/チャンネルあたり16ビット
YUV

Y'UV コマ (*.yuv)

NTSCテレビ用に最適化された従来型形式です。画像情報はY'UV色空間でコード化されます。Y'UVとは、Luma(ルマ) (Y') および Chrominance(クロミナンス) (UV)を意味します。

YUV画像はNTSC解像度(720 x 540)でエクスポートしないと判読できません。
PAL

PAL コマ (*.pal)

PALテレビ用に最適化された従来型形式です。

PAL画像はPAL解像度(768 x 576)でエクスポートしないと判読できません。
SCAN

Toon Boom Scan Files (*.scan)

スキャン画像情報を、その登録(ペグ)、解像度およびフィールドチャートメタデータ情報と共に保存するため、スキャンが用いるToon Boom独自の形式です。SCANファイルはグレースケールです。

PNG フルカラー/チャンネルあたり8ビット

Portable Network Graphics (*.png)

高いロスレス圧縮とともに透明性と倍精度をサポートする、移植性の高い画像形式です。PNGは一般的に、Webアプリケーション、グラフィカルユーザーインターフェース、および画像共有に使用されます。

PNGでのレンダリングは、TGAまたは展開された画像形式でのレンダリングよりも時間がかかりますが、ディスク容量を大幅に節約できます。

Storyboard Pro からエクスポートされたPNGファイルは、そのメタデータに色空間情報がタグ付けされています。
PNG4 透明なフルカラー/チャンネルあたり8ビット
PNGDP フルカラー/チャンネルあたり16ビット
PNGDP3 フルカラー/チャンネルあたり16ビット
PNGDP4 透明なフルカラー/チャンネルあたり16ビット
JPG

Jpeg (*.jpg)

ロッシー圧縮による非常にコンパクトな画像形式です。一般的には、Webページや写真の共有に使用されます。この形式は画質を保たないため、Webページ用に静止画をエクスポートする場合、または迅速なレンダリングテストを行う場合以外は、Jpeg形式でレンダリングしないことをお勧めします。

BMP フルカラー

Bitmap (*.bmp)

Microsoftオペレーティングシステムで一般的に使われている標準の非圧縮画像形式です。

BMP4 透明なフルカラー
OPT フルカラー

Toon Boom Optimized image (*.opt)

ビットマップ画像データをロスレス圧縮で保存する、従来型のToon Boom独自の形式です。これは透明度に対応しています。

OPT1 グレースケール
OPT3 フルカラー
OPT4 透明なフルカラー
VAR

Toon Boom Variable Header image (*.var)

グレースケールのビットマップ画像データをロスレス圧縮で保存する、従来型のToon Boom独自の形式です。

TIF

Tagged Image File Format (*.tiff)

多くの圧縮設定とコード化設定を含む画像形式です。ビジュアルアートや出版の画像交換によく使用されます。

Harmony Asset EditorによりエクスポートされたTIFF画像は展開されており、画素単位(インターリーブ)でPCバイト順にコード化されています。

DPX チャンネルあたり8ビット/ フルカラー / RGBチャンネル順

Digital Picture Exchange (*.dpx)

カメラによって記録された生情報を保存、交換、および編集するために使用できる、カラー情報を保存するためのさまざまに異なるアプローチをサポートするプロの写真フォーマット。塗りつぶされたム制作で一般的に使用されています。

DPX3_8 チャンネルあたり8ビット/ フルカラー / RGBチャンネル順
DPX3_10 チャンネルあたり10ビット/ フルカラー / RGBチャンネル順
DPX3_12 チャンネルあたり12ビット/ フルカラー / RGBチャンネル順
DPX3_16 チャンネルあたり16ビット/ フルカラー / RGBチャンネル順
DPX3_10_INVERTED_CHANNELS チャンネルあたり10ビット/ フルカラー / BGRチャンネル順
DPX3_12_INVERTED_CHANNELS チャンネルあたり12ビット/ フルカラー / BGRチャンネル順
DPX3_16_INVERTED_CHANNELS チャンネルあたり16ビット/ フルカラー / BGRチャンネル順
EXR 16行Zip圧縮

OpenEXR (*.exr)

高性能のディープ画像フォーマット。EXRファイルの各画素はZ深度情報とともにエクスポートされます。さらに、画素が半透明の場合、さらに後ろの画素の色と深さの情報も一緒に格納されます。カットにマルチプレーンまたは3Dエレメントがある場合は、この形式を使用して、アニメーションを3Dアニメーションソフトウェアの他のグラフィックエレメントと合成することができます。

注意事項
  • Storyboard Pro からエクスポートされたOpenEXRファイルには、その色空間の白色点およびプライマリ座標がタグ付けされています。
  • Storyboard Pro でエクスポートされたOpenEXRファイルは、3D画像を含む場合、常に1行Zip圧縮でエクスポートされます。
EXR_ZIP_1LINE 1行Zip圧縮
PDF

Portable Document File (*.pdf)

通常、PDFファイルは文書の保管、アーカイブ、共有、および印字に使用されます。ただし、Harmonyはビットマップ画像とベクターグラフィックスを格納する機能としてPDF形式を使用します。

書き込みノードがベクター描画レイヤーまたはベクター合成に接続されている場合、エクスポートされたPDFファイルには画像がベクターグラフィックとして含まれます。ビットマップレイヤー、エフェクト、変形は無視されます。そうでなければ、PDFファイルにはレンダリングされた画像がビットマップとして含まれます。

DTEX

Deep Texture (*.dtex)

一般的に使用されているディープ画像フォーマット。DTEXファイルの各画素はZ深度情報とともにエクスポートされます。さらに、画素が半透明の場合、さらに後ろの画素の色と深さの情報も一緒に格納されます。カットにマルチプレーンまたは3Dエレメントがある場合は、この形式を使用して、アニメーションを3Dアニメーションソフトウェアの他のグラフィックエレメントと合成することができます。

Deep Textureでエクスポートするには、RenderManをマシンにインストールし、RenderManへのパスをHarmonyで適切に設定する必要があります。詳細は、User Guide(ユーザーガイド)のSetting 3D Renderer Paths(3Dレンダラパスの設定)トピックを参照してください。Harmony