詳細設定

パラメータ 説明
自動保存
自動保存(分)

デフォルトでAuto-save(自動保存)環境設定は無効になっているため、作業は自動保存されません。作業が自動的に保存される間隔(分単位)をスライダを使用して選択することにより、Auto-save(自動保存)環境設定を有効にできます。

ピッチモードのワークスペースで自動保存を無効にする

チェックした場合、ピッチモードのワークスペースで作業しているときは、プロジェクトは自動保存されません。

描画

サムネール更新前の遅れ(分)

描画を変更すると、Thumbnails(サムネール)ビューとTimeline(タイムライン)ビューに表示されているサムネールが更新されます。デフォルトでは、描画中にアプリケーション処理が遅くならないように、更新処理が遅れます。ミリ秒数が少ないほど更新は速くなり、逆もまた同様です。

キーフレームとコントロールポイント

デフォルトのテンション

パスがコントロールポイントまたはキーフレームを通過するときに、パスがどの程度急激に曲がるかをコントロールするために設定されたデフォルト値。Tension(テンション)が-1なら、キーフレーム両側のカーブは緩やかになります。Tension(テンション)が+1なら、キーフレーム両側のカーブは鋭くなります。

デフォルトのコンティニュイティ

ポイントで結ばれたセグメント間のトランジションの滑らかさをコントロールするために設定されたデフォルト値。-1のContuinity(コンティニュイティ)は、キーフレームの両側のトランジションをシャープにします。+ 1のContuinity(コンティニュイティ)はトランジションを丸め、キーフレームの両側に2つの緩やかなカーブを作成します。

デフォルトのバイアス

モーションポイントの片側またはもう一方の側に流れるようにパスの傾きをコントロールするために設定されたデフォルト値。-1のBias(バイアス)はキーフレーム
の左側を優先します。+ 1のBias(バイアス)は、キーフレームの右側を優先します。

OpenGL

描画中のリアリスティックプレビュー

既存のアートの背後にペイントするDraw Behind(背後に描画)モードで、シェイプのライブプレビューを表示します。このモードを使用すると、Draw Behind(背後に描画)モードで描画している間、作業中にストロークが即座に表示されます。

ビットマップレイヤーでミップマッピングを有効化

アンチエイリアシング処理されたミップマップテクスチャーを生成します。標準以外のグラフィックスカードを使用してビットマップレイヤー上を操作するときは、パフォーマンスを上げるためにこのオプションの選択を解除します。ミップマッピングは、ローエンドのビデオカードで問題を引き起こすことがあります。

ベクターレイヤーにスムーズテクスチャー

ベクター描画レイヤー、テクスチャーが適用されたベクターブラシなど、カラーまたは不透明度にビットマップを使用するベクターブラシストロークの見た目を改善します。

ビットマップレイヤーにてアルファを事前乗算

ビットマップレイヤーのカラーチャンネルにアルファを事前加算する。これにより半透明エッジのフレーム補間問題が解決されます。

フルカットアンチエイリアシング

有効化(再起動が必要)

描くときに滑らかな線もアンチエイリアシングされた描画エリアを見ることもできます。この値は、Stage(ステージ)ビューで使用されている現在のレベルに合うように変更できます。デフォルトで、このオプションは選択解除されています。OpenGL線のアンチエイリアシングを参照。

サンプル数(再起動が
必要)

アンチエイリアシング処理に使用されるサンプル数を入力できます。サンプル数は、アンチエイリアシングを計算するためにピクセルが拡大される回数と等しくなります。これはスーパーサンプリングと呼ばれます。サンプルの数が多いほどアンチエイリアシングの品質は向上しますが、計算にかかる時間も長くなります。デフォルト値は4です。

OpenGL ビューのアンチエイリアス 3D モデル

チェックすると、2d-3dインタラクションでアンチエイリアシングが有効になる。

再生の最適化とキャッシュ

最適化済み描画を使用

再生時に最適化された図面を使用します。

非同期描画ロード

パネルのプレイバック中に、描画を背景で読み込むことができます。このように、プレイバックは連続的です。同時に読み込まれる並列した描画の数を指定できます。これはマシンのコア数に応じて設定される必要があります。

描画をプリロード

プレイバック中に読み込む描画またはパネルの数を定義します。

スレッド数(再起動が
必要)

描画の非同期スレッドの数

プリロードするコマ数

Storyboard Pro はコマ数を調べ、使用されている描画の数を確認します。各パネルのそれぞれのレイヤーは描画です。短いパネルがたくさんある場合、長いパネルを1つ持っているよりも多くの描画があります。

プリロードするパネル数

Storyboard Pro は指定されたパネル数を探して、それらのパネル内の描画数を決定します。各パネルの各レイヤーは描画であることを念頭に置いてください。長いパネルがある場合、指定したコマ数ではなく、いくつかのパネルを先に見たほうがいいでしょう。

レンダリング

GPU(OpenCL)を使用してエフェクトをレンダリング

ビットマップレイヤーにブラー効果を適用する際、ぼかされている画像をより早く生成するためにStoryboard Pro がデフォルトでコンピューターのグラフィックス プロセッシング ユニット(GPU)を用います。しかし、ビデオカードによっては期待通りに機能しない可能性もあります。この問題が生じた場合は、オプションを無効にすることができます。ぼかし操作は少し時間がかかりますが、常に同じ結果を生み出します。