デフォーマー(変形)の使用方法

デフォーマーは、コンピューターで生成した変形を使用して、キャラクターモデルのオブジェクトやパーツをアニメートする能力を与えます。 変形は、描画上にコントロールポイントを作成することによって機能します。コントロールポイントを動かすと、コントロールポイントに結合されている描画の部分がどこに配置されてもそのコントロールポイントに従うように、描画は曲がったり歪んだりします。

デフォーマー(変形)を使えば、切り取ったキャラクターリグが新しいポーズを描画したり、コマごとのアニメーションを使用しなくても、実行できる移動やアニメーションの範囲を大幅に拡大できます。 変形がリグされたカットアウトキャラクターは、セルアニメーションの流動性と柔軟性をなぞらえた方法でアニメートできます。 さらに、デフォーマー(変形)は、必要な場合コマごとのアニメーションを微調整、強化、または促進するために使用できます。

デフォーマー(変形)は、変形したいボディ部分にリギングし、変形構造を構築し、アニメートすることによって機能します。 これは、 Rigging(リギング)ツールを使って簡単に実行できます。

5種類デフォーマーがHarmony Premiumで利用できます。

  • ボーン
  • ゲームボーン
  • カーブ
  • エンベロープ
  • フリーフォーム

ボーンデフォーマー

Bone(ボーン)変形は、各パーツは硬いけれど関節が柔軟な、骨のような構造を作成することを可能にします。 これは、キャラクターの腕や脚などの四肢、または胴や指などの関節を動かすことができる他の部分をアニメートする場合に最も役立ちます。

例えば、Bone(ボーン)変形を使用すると、上腕と前腕を異なるレイヤーに描かなくても、1つの描画からなる腕を関節運動させることができるので、上腕と前腕を独立して動かすことができます。 Harmonyは描画を変形して、関節のある見た目にします。 Bone(ボーン)変形の様々なパーツをその関節周りに回転して伸ばしたり縮めたりすることができ、これにより、パーツの取り外し、ピボットポイント、またはアウトラインのクリッピングを心配することなく、様々なレイヤーで関節をアニメーション化するのと同じ機能が得られます。

ゲームボーンデフォーマー

Game Bone(ゲームボーン)変形はBone(ボーン)変形によく似ています。 それによってポイントで構成される構造化されたものを作成できます。これは関節と、ボーンを表すこれらのポイントを結んだ直線セグメントを表します。 Game Bone(ゲームボーン)変形は、Unityなどのゲームエンジンにエクスポートするように最適化されているという点で異なります。 したがって、通常は、アニメーション制作用ではなく、Unityゲームにインポートされる予定のアニメキャラクターにのみ使用されます。

Bone(ボーン)の変形とは対照的に、Game Bone(ゲームボーン)変形にはBias and Region of Influence(バイアスと影響のある地域)プロパティがありません。 関節の折り目も少し丸みを帯びて見えます。

カーブデフォーマー

Curve(カーブ)変形により、ベジェカーブを使用してキャラクターのパーツを変形することができます。 それはポイントを結ぶ線が曲線であるという点で、Bone(ボーン)変形とは異なります。 したがって、Curve(カーブ)変形は、通常、髪の毛、口、眉毛、または胴など、キャラクターの柔軟な部分を変形するために使用されます。 それらはまた、腕と脚が関節式のボーン構造ではなく、伸縮性のある柔軟なチューブのようにアニメートされるゴムホーススタイルで四肢をアニメートするのにも便利です。

カーブのポイントとそのベジェハンドルを操作して、カーブの方向、シェイプ、長さを変更することができます。 カーブ変形でリギングされた描画は、単に曲がるのではなく、その全長に沿って、曲線変形のシェイプに合わせて変形します。

エンベロープデフォーマー

Envelope(エンベロープ)変形では、描画の周囲にエンベロープを作成し、エンベロープのポイントとカーブを操作して描画全体を変形することができます。 それらは、髪の毛、外套、肩、あごなどのような流動的な形状のあるキャラクターの一部を変形するのに使用できます。 Envelope(エンベロープ)変形は、キャラクターの硬い部分を違う角度から見たようにするためにも使用できます。 これは一般に、描画を交換せずにキャラクターのリグを回転させるために行われるものであり、この手法を使用すると、描画やキャラクターモデルを取り替えなくても、ある角度から別の角度に移動するようにキャラクターリグをアニメートできます。

Envelope(エンベロープ)変形はCurve(カーブ)変形と非常によく似ていますが、エンベロープ変形では最後のポイントが最初のポイントに接続されて閉じたシェイプを作る点が異なります。 また、Curve(カーブ)変形とは逆に、エンベロープ変形ではすべてのポイントは互いに独立して動きますが、カーブ変形の最初のポイントは他のすべてのポイントをオフセットします。

自由フォームデフォーマー

Free Form(自由フォーム)変形を使用すると、輪郭上または表面内のどこかにポイントを作成し、それらを自由に動かすことで描画を変形できます。 それは、表面に模様のある布片を敷き詰めて、次にこの布の一部を引っ張ってその形状とパターンをゆがめるのと多少同じように動作します。

Free Form(自由フォーム)変形の主な目的は、テクスチャー付きの図形や複雑描画を変形することです。 内部のテクスチャーを変形させずに描画の輪郭を単に曲げるだけのEnvelope(エンベロープ)変形とは逆に、Free Form(自由フォーム)変形は、そのコントロールポイント間のすべてのアートワークをストレッチ(伸ばし)およびスクオッシュ(押しつぶし) します。 さらに、Free Form(自由フォーム)変形では輪郭を含む描画上の任意の場所にポイントを作成できるので、実際にテクスチャーの変形方法を正確にコントロールできます。

デフォーマーの作成

デフォーマーの最も簡単な作成方法は、Deformation(変形)ツールバーで利用可能なRigging(リギング) ツールを使用することです。 このツールを使えば、デフォーマーを作成するために必要なすべては、変形したいレイヤーを選択して、デフォーマーの各ポイントをCamera(カメラ)ビューに配置することだけです。

デフォーマーは、変形ノードの階層としてカットに存在します。 デフォーマーを新規作成するとき、最初に設定したポイントがデフォーマーのルートになり、作成する新しい各ポイントは元のポイントの子になります。 デフォーマーはしたがってチェーン内に作成され、キャラクターの階層を念頭に置いて作成される必要があります。 たとえば、腕のデフォーマーを作成する際に、ルートは肩関節で、2番目のポイントは肘、3番目のポイントは手首でなければなりません。

ヒント

変形ポイントはすべて別々のノードであるため、長い変形チェーンを作成すると、Timeline(タイムライン)ビューとNode(ノード)ビューが大きくなる可能性があります。 デフォーマーを構築する前に、新規の変形リグオプションの作成がTool Properties(ツールプロパティ)ビューで有効になっているとき、が自動的にグループを作成することを確認するようお勧めします。 このオプションはデフォルトで有効になっています。 有効時は、同じチェーンの一部である変形ノードが自動的にグループにまとめられます。

デフォーマーは、その階層下のすべてのレイヤーに影響します。 リギングツールを使用して新しいデフォーマーを作成するとき、それは選択したレイヤーの親として自動的に作成され、選択したレイヤーとそのすべての子に影響します。 このため、デフォーマーを作成しようとする前に正しいレイヤーを選択することが重要です。

例えば、アームのデフォーマーを作成する際にアームがいくつかのレイヤーに分割されている場合、上腕がルート、前腕が上腕の子、手が前腕の子という階層構造の中でアームをリギングすることができます。 次に、上腕にデフォーマーを作成すると、上腕の親として作成されるため、アーム全体に影響します。

いくつかのレイヤーを1つのペグの下にグループ化し、このペグを選択してデフォーマーを作成することもできます。 ペグにデフォーマーを作成するとき、デフォーマーはペグの子として、しかしこのペグのすべての子の親として作成されます。 これは、ペグがデフォーマーの下より上でもっと有用である可能性が高いからです。 デフォーマーの下にあるレイヤーを移動すると、意図した変形ゾーンが終了し、ひどく歪んだり曲がって表示されることがあります。 このため、変形はできるだけペグの下に作成する方がよく、デフォーマーの下にあるペグは、デフォーマーが手つかずで放置される場合にのみアニメートすべきです。 デフォーマーはペグのすべての子の親として作成されるため、ペグの下のすべてのレイヤーに影響します。

デフォーマーの表示

では、どのデフォーマー(変形)が現在の選択とは独立して[カメラ]ビューに表示されるかをコントロールできます。 Harmony変形チェーンを作成すると、その変形コントロールが[カメラ]ビューに表示されます。 しかし、既存のデフォーマーまたは既存のデフォーマーに接続されているレイヤーを選択した場合、変形コントロールは自動的には表示されません。 同様に、変形チェーンの選択を解除しても変形コントロールを非表示にはしません。

既存の変形チェーンをアニメートまたは変更する前に、手動で変形チェーンを表示する必要があります。

デフォーマーでアニメート

ペグのアニメートやレイヤー描画でと同様、Timeline (タイムライン)の対応するレイヤー上にキーフレームを作成することにより、デフォーマーをアニメートすることができます。 デフォーマー(変形)のアニメートは、Rigging(リギング)ツールの代わりにTransform(トランスフォーム)ツールの使用が求められることを除き、デフォーマー(変形)に修正を加えるのとまったく同様に機能します。 Transform(トランスフォーム)ツールが選択されると、Camera(カメラ)ビューの変形コントロールが緑に表示されてアニメーションモードであることを示す一方、Rigging(リギング)ツールが選択されると赤で表示されてリギングモードにあることを示します。