HarmonyゲーミングSDK 2022リリースノート

Harmonyからのエクスポート

機能 内容
新しいエクスポーターオプション

ゲームエディター内のサポートを改善するために、[スプライトシートにエクスポート]インターフェイスには、エクスポートされたファイルにより多くの情報を詰め込むための一部の追加機能が与えられました。

新しいオプション

  • パレット選択タブ - エクスポートされたファイルに含めたくない特定のパレットを除外すると、キャラクターに異なる色が表示されるパレットのすべての可能なバリエーションが含まれます

  • TBGへエンコード - XML ファイルを TBG カスタムファイル形式に圧縮し、Unity カスタムインポーターを使用して Unity にインポートできるようにします。 ファイルがインポートされると、Unity のアセットと同様に扱われ、テクスチャ、スプライト、アニメーションのサブアセットが含まれます。 これにより、キャラクターデータの作成と移動、およびソース管理への変更の確認の人間工学が向上します。

  • 「保存してエクスポート」のパフォーマンスを改善 - エクスポート処理は、XMLフォルダーと.tbgファイルの両方で、Harmony 21と比較して通常で1/3の時間がかかります

「bake_」グループ

現在、ゲーム SDK ではレンダリングできないノードが多数あります。 これらのノードの値をエクスポートに取り込む手段として、描画とそれらに影響を与えるノードを「bake_」接頭辞を持つ新しいグループにグループ化する新しい機能があります(例: bake_hips)。

 

「bake_」接頭辞が付いたグループは、エフェクト、動き、描画の置換に関するアニメーションの一意のコマについて分析されます。 スプライトシートにエクスポートすると、このグループの一意の各コマがスプライトとしてエクスポートされます。 タイムラインの多くのコマがそのグループ内で一切変更されていない場合、それはすべてスプライトシートで同じエクスポートされたスプライトと見なされます

Unity での TBG ファイルのインポート

機能 内容
自動インポートプロセス

Unity は TBG ファイルへの変更を自動的に検出し、カスタムインポーターを使用して再インポートします。 その後、FBX ファイルに期待するのと同じように、ファイルをプレハブとしてカットにドラッグできます。

テクスチャ、スプライト、アニメーション、Tbgストアアセットが生成され、メインの TBG プレハブ アセットの下にサブアセットとして提供されます。 これらのアセットは、ソース管理で個別に管理する必要はなく、Unity のライブラリーキャッシュにのみ存在します。 アニメーターコントローラーとスプライトシートアセットは、サブアセットとして動作できないため、キャラクターの横に生成されます。

インポーター設定

インポートプロセスは、[インスペクター]ビューの設定から変更できます。

アニメーション設定

  • 離散化ステップ - スプライトがボーンによって変形されている場合に分割される列/行の数。

  • フレームレート - アニメーションが実行されるコマ/秒の数。

  • ステップ付き - オーサリングコマ間のフレーム補間を無効にします。

  • アニメーターコントローラーの作成 - オーサリングされたコマ間のフレーム補間を無効にします。

  • アニメーターコントローラー - 特定の条件下でアニメーションを相互に遷移するためのワークスペースを提供します。 ゲームプレイスクリプトで参照することで、ゲームプレイ中にアニメーションを発動させることができます。

  • クローンクリップのカーブを維持する: .tbg ファイル内のクリップサブアセットから複製された(およびアニメーターコントローラーで参照される)カーブは、更新された .tbg ファイルの新しいデータでオーバーライドされます。

素材設定

  • シェーダー - プレハブ内のすべてのスプライトをレンダリングするために使用されます

  • SRGB テクスチャ:テクスチャのガンマ色空間が線形色空間レンダリングにマッピングします

  • フィルターモード - テクスチャの隣接するピクセルの補間方法

  • ミップマップ有効 - 低解像度のテクスチャを生成して、さらに遠くにレンダリングします

  • 作成スプライトアトラス - 以下でスプライトアトラスが参照されていない場合、新しいスプライトアトラスアセットがプロジェクトの.tbg ファイルの横に作成されます

  • スプライトアトラス - .tbgファイルのすべてのスプライトはスプライトアトラスに追加することが可能で、完了すると複数の新しいスプライトレンダラーを1つのドローコールに組み合わせ、レンダリングパフォーマンスを向上させることができます

Unity での TBG ファイルのレンダリング 

機能 内容
プレハブ階層

Unity で生成されたプレハブの構造は、Harmonyのタイムラインで設定された階層構造と一致する必要があります。 出力ノードにフィードされる合成のHarmonyの[ノード]ビュー構造は、エクスポート時に除外されます。

新しいゲームオブジェクトは、これらの子ペグトランスフォームのいずれかにアタッチできます。 これにより、手続き型の機器のアタッチが可能になります。

また、任意のゲームオブジェクトを実行時に有効化または無効化できるため、キャラクターへのオプションの視覚的な追加は、必要になるまで非表示にすることができます。 階層は、実行時に完全に分解、再構築、または複製することもできます。 これにより、キャラクターを爆発させることや、特定の描画を発射体として撃つオプションなどが可能になります。

TBG レンダラー設定 解像度、パレット、素材、色、スキンは、インスペクターとゲームオブジェクトのカスタムスクリプトから編集できます。 スプライトレンダラーの素材と色は描画ごとに個別に設定することもできるため、カスタム シェーダーを使用し、キャラクターのアクセサリの色を変更することや、一部の描画に特殊nエフェクトを提供することができます。
2Dアニメーションパッケージの統合 Harmony内のゲームボーンによって変形された描画は、Unity の「2D アニメーションパッケージ」を使用して Unity で[スプライトスキン]ボーンに変換されます。 本パッケージは、スプライトレンダラーのためのマルチスレッドの高性能メッシュ変形と、カットビューでボーンを移動させるための UI ハンドルをサポートします。 ボーンチェーンは、アニメーションの更新ステップの後に、照準、傾き、揺れ、手を振るなどのエフェクトをブレンドするために、Unityの「IK マネージャー 2D」を使用して手続き的にアニメーション化できます。
アニメーション

すべてのアニメーションデータはペグごとに Harmony からエクスポートされるため、すべての中間回転とスケールは Unity のアニメーションウィンドウに表示されます。 関連するアニメーションクリップアセットが TBG サブアセットからプロジェクト内の新しいアセットに複製されると、アニメーションを変更できるようになるため、Unity 内でイベントを追加したり、追加のカーブを提供したりできます。

アニメーションクリップはアニメーターコントローラーを使用して選択され、アニメーション間を即時に、またはペグトランスフォームのスムーズなブレンドで切り替える手段を提供します。

シェーダーグラフの統合 互換性のあるシェーダーグラフのシェーダーは、複製および変更できるSDKの一部として提供されており、キャラクターにカスタムゲーム固有の視覚効果を簡単に導入できます。

Harmonyレンダラーの改善(XML フォルダー)

機能 内容
Harmonyプロジェクトプレビュー Unity アセットフォルダーでキャラクターを選択すると、そのキャラクターのプレビューがプレビューウィンドウに表示されます。 プレビューウィンドウにはキャラクターのアニメーションのプレビューが再生され、キャラクターをカットビューにドラッグしなくてもスキンを変更するオプションがあります。

修正

HarmonyゲームSDKのリリースで、以下の問題が修正されました。

Harmonyレンダラー

  • 以前は、アンカーはアンカートランスフォームの更新中にメモリをリークしていました。 この問題は、Harmonyレンダラー C++ プラグインの更新によって解決されます。

  • Harmonyレンダラーのレンダリングパフォーマンスが向上しました。 HarmonyレンダラーC++ プラグインから新しいメッシュを受け取り、新しい Unity メッシュ生成機能を使用して、Unity の C++ バックエンドに直接渡すことができるようになりました。 これにより、Harmonyレンダラーキャラクターのアニメーションの更新にかかる時間が大幅に短縮され、一度に画面上により多くのキャラクターを表示できるようになります。