HarmonyゲーミングSDK 2022リリースノート
Harmonyからのエクスポート
機能 | 内容 |
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新しいエクスポーターオプション |
ゲームエディター内のサポートを改善するために、[スプライトシートにエクスポート]インターフェイスには、エクスポートされたファイルにより多くの情報を詰め込むための一部の追加機能が与えられました。
新しいオプション
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「bake_」グループ |
現在、ゲーム SDK ではレンダリングできないノードが多数あります。 これらのノードの値をエクスポートに取り込む手段として、描画とそれらに影響を与えるノードを「bake_」接頭辞を持つ新しいグループにグループ化する新しい機能があります(例: bake_hips)。
「bake_」接頭辞が付いたグループは、エフェクト、動き、描画の置換に関するアニメーションの一意のコマについて分析されます。 スプライトシートにエクスポートすると、このグループの一意の各コマがスプライトとしてエクスポートされます。 タイムラインの多くのコマがそのグループ内で一切変更されていない場合、それはすべてスプライトシートで同じエクスポートされたスプライトと見なされます |
Unity での TBG ファイルのインポート
機能 | 内容 |
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自動インポートプロセス |
Unity は TBG ファイルへの変更を自動的に検出し、カスタムインポーターを使用して再インポートします。 その後、FBX ファイルに期待するのと同じように、ファイルをプレハブとしてカットにドラッグできます。 テクスチャ、スプライト、アニメーション、Tbgストアアセットが生成され、メインの TBG プレハブ アセットの下にサブアセットとして提供されます。 これらのアセットは、ソース管理で個別に管理する必要はなく、Unity のライブラリーキャッシュにのみ存在します。 アニメーターコントローラーとスプライトシートアセットは、サブアセットとして動作できないため、キャラクターの横に生成されます。 |
インポーター設定 |
インポートプロセスは、[インスペクター]ビューの設定から変更できます。 アニメーション設定
素材設定
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Unity での TBG ファイルのレンダリング
機能 | 内容 |
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プレハブ階層 |
Unity で生成されたプレハブの構造は、Harmonyのタイムラインで設定された階層構造と一致する必要があります。 出力ノードにフィードされる合成のHarmonyの[ノード]ビュー構造は、エクスポート時に除外されます。 新しいゲームオブジェクトは、これらの子ペグトランスフォームのいずれかにアタッチできます。 これにより、手続き型の機器のアタッチが可能になります。 また、任意のゲームオブジェクトを実行時に有効化または無効化できるため、キャラクターへのオプションの視覚的な追加は、必要になるまで非表示にすることができます。 階層は、実行時に完全に分解、再構築、または複製することもできます。 これにより、キャラクターを爆発させることや、特定の描画を発射体として撃つオプションなどが可能になります。 |
TBG レンダラー設定 | 解像度、パレット、素材、色、スキンは、インスペクターとゲームオブジェクトのカスタムスクリプトから編集できます。 スプライトレンダラーの素材と色は描画ごとに個別に設定することもできるため、カスタム シェーダーを使用し、キャラクターのアクセサリの色を変更することや、一部の描画に特殊nエフェクトを提供することができます。 |
2Dアニメーションパッケージの統合 | Harmony内のゲームボーンによって変形された描画は、Unity の「2D アニメーションパッケージ」を使用して Unity で[スプライトスキン]ボーンに変換されます。 本パッケージは、スプライトレンダラーのためのマルチスレッドの高性能メッシュ変形と、カットビューでボーンを移動させるための UI ハンドルをサポートします。 ボーンチェーンは、アニメーションの更新ステップの後に、照準、傾き、揺れ、手を振るなどのエフェクトをブレンドするために、Unityの「IK マネージャー 2D」を使用して手続き的にアニメーション化できます。 |
アニメーション |
すべてのアニメーションデータはペグごとに Harmony からエクスポートされるため、すべての中間回転とスケールは Unity のアニメーションウィンドウに表示されます。 関連するアニメーションクリップアセットが TBG サブアセットからプロジェクト内の新しいアセットに複製されると、アニメーションを変更できるようになるため、Unity 内でイベントを追加したり、追加のカーブを提供したりできます。 アニメーションクリップはアニメーターコントローラーを使用して選択され、アニメーション間を即時に、またはペグトランスフォームのスムーズなブレンドで切り替える手段を提供します。 |
シェーダーグラフの統合 | 互換性のあるシェーダーグラフのシェーダーは、複製および変更できるSDKの一部として提供されており、キャラクターにカスタムゲーム固有の視覚効果を簡単に導入できます。 |
Harmonyレンダラーの改善(XML フォルダー)
機能 | 内容 |
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Harmonyプロジェクトプレビュー | Unity アセットフォルダーでキャラクターを選択すると、そのキャラクターのプレビューがプレビューウィンドウに表示されます。 プレビューウィンドウにはキャラクターのアニメーションのプレビューが再生され、キャラクターをカットビューにドラッグしなくてもスキンを変更するオプションがあります。 |
修正
HarmonyゲームSDKのリリースで、以下の問題が修正されました。
Harmonyレンダラー
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以前は、アンカーはアンカートランスフォームの更新中にメモリをリークしていました。 この問題は、Harmonyレンダラー C++ プラグインの更新によって解決されます。
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Harmonyレンダラーのレンダリングパフォーマンスが向上しました。 HarmonyレンダラーC++ プラグインから新しいメッシュを受け取り、新しい Unity メッシュ生成機能を使用して、Unity の C++ バックエンドに直接渡すことができるようになりました。 これにより、Harmonyレンダラーキャラクターのアニメーションの更新にかかる時間が大幅に短縮され、一度に画面上により多くのキャラクターを表示できるようになります。