ゲーム用語集

  • カットアウトアニメーションでは、2原画とは、キャラクターを断片に分割して、アーティキュレーションのあるパペットを作成するアクションです。 キャラクターを分解するために、アーティストはキャラクターのモデルから手や腕といったパーツをカットして、別々のレイヤーにペーストします。 次に関節が固定され、ピボットが設定されます。 セルアニメーションにおける2原画は、一般的に2つのキーポーズ間にあるアニメーションポーズです。 キーポーズとはアニメーションのメインポーズです。分解は補助的なポーズとして、動きと回転カーブ(通常「ストーリーアーク」と呼ばれます)の描写に役立ちます。
  • シアン、マゼンタ、イエロー、ブラックの頭文字をとったもの。 これらのカラーは標準モデルとして「オフセット印字」と呼ばれるプロセスで使用されます。
  • 映画やTV番組における1つのカット。 シーンは複数のCUT/カット​​で構成されています。 カット​はシンプルなカットまたはトランジションによって別のカット​に切り替わります。
  • ドットパーインチ(Dots per inch)は、電子化されたプリンターの解像度を表す一般的な単位です。 画面の解像度として用いられることもあり、この場合、より正確には「ピクセルパーインチ(pixels per inch)」と呼ばれます。 いずれの場合も、ドットは画像を形作る最小単位です。
  • 標準的な4:3画素アスペクト比を満たすワイド画面フィルム形式に最適な解像度。
  • 16:9画素アスペクト比を満たすワイド画面フィルム形式に最適な解像度。
  • テレビ制作の現在の解像度基準である、High Definition Televisionの頭字語。 HDTV制作の解像度は1280×720(HD対応)か1920×1080(フルHD)のいずれかであり、それらのフレームレートは一般に23.976~30の範囲です。
  • 色相(Hue)、彩度(Saturation)、および明度(Value)。 色相(色合い)、彩度(陰影)、および明度(明暗または輝度)でカラーを定義する手法。
  • 北米で使用されるレガシースタンダードのアナログテレビ放送システム。
  • テレビとコンピューター画面のヨーロッパ規格に最適な解像度。長方形画素を異なる方向に表示します。
  • 赤(Red)、緑(Green)、青(Blue)。 この3つのカラー成分の量を指定することで、カラーを定義する手法です。
  • アクションポーズの主要中心線。 アクションポーズを描くとき、アクションラインを気にすることでポーズが動的になり、そのシルエットがアクションの方向に合うようになります。
  • アクションがたどるパス。
  • カット、コマまたはフィルム形式の幅と高さの寸法比率。 現在、最も人気のアスペクト比は16:9です。 従来のディスプレイは4:3のアスペクト比を使用してきました。
  • 絵コンテ内のパネルを順番に並べ、各パネルが表すアクションの大まかな尺についてサウンドトラックと同期するように各パネルのタイミングを調整して作ったムービー。 アニマティックは、絵コンテを最終的なムービーの非常に大まかなドラフトに変換し、各カットと各アクションに割り当てられた時間を決定し、そのアクションをサウンドトラックと同期させるために使用されます。
  • 日本のアニメ。
  • 個々のコマを描画または編集することによって作成された動きのシミュレーション。
  • 透明度情報を持った画像チャンネル。 画像にはもともと赤、緑、青 (RGB) という3つのチャンネルがあります。 4番目のチャンネル (A) がアルファチャンネルです。 この4番目のチャンネルにはマットまたは透明度に関する情報が保存されています。 アルファチャンネルを持たない画像は常に不透明となります。
  • アニメーションでは、アンダーレイはメインアニメーションの背後に配置された舞台装置の特定部分です。
  • アニメーションにおいて、イーズは「速度」とも呼ばれ、動きの加速または減速を指します。 この動きは、機能曲線または一連のアニメートされた描画によって作成されます。 イーズインとイーズアウトには、スローインとスローアウトという用語も広く使われています。
  • アクションが徐々に減速すること。 「スローアウト」とも呼ばれます。
  • アクションが徐々に加速すること。 「スローイン」とも呼ばれます。
  • 階層を持つ3Dキャラクターとカットアウト人形(パペット)をアニメートするために主に使用される機能。 インバースキネマティクスは、四肢のひとつ(手など)から人形(パペット)をアニメートして、身体の他の部分を自然に動かします。
  • キャラクターの歩行を描く、「その場」での一連の描画。 背景をパンすることで、移動しているような錯覚を生み出します。 描画を無数に作らなくてもいいように、アニメーターは必ずキャラクター用のウォークサイクルを作成します。
  • 椅子や茂みなど、メインのアニメーションの前方に配置されたカット環境の一部。
  • シーンの前の画面および次の描画を確認できる機能。
  • 1つのカットから次のカットへ、あるコマから次のコマにまったく視覚効果なくトランジションするとき。
  • 「カットアウトアニメーション」と呼ばれるプロセスは、複数のピースからなるキャラクターを1コマずつ動かしてアニメートするアクションです。 カットアウトアニメーションはCGまたは紙を使った従来の手法で作成することができます。
  • カメラブレが発生するカットでは、カメラが複数の方向にわずかにすばやく動きます。 これによって衝撃や振動、あるいは道路のこぶといったものを表現します。
  • カラーカードとは単色が塗られたカメラと同じ大きさのカードです。 背景画像がない場合に、カラーカードを使って背景を単色で塗りつぶします。
  • 円形で表示されたカラースペクトル。
  • あらゆるアクションの開始および終了ポイントを指定する、アクション内にある重要な位置。 キーフレームは、ある軌跡の特定の瞬間(コマ)にあるコンピューター生成された位置です。
  • 滑らかなトランジションの開始および終了ポイントを指定する、アクション内にある重要な位置。 キー、またはキーポーズは、動きを描写するアニメーションシーンの中で、メインとなる描画です。 例えば、腕を振っている場合、腕の動きの極点と極点にある腕がキーとなります。 この描画をフリッピングすることで、アニメーターはすべての描画がなくても動きの概要を確認できます。
  • 押されたときにアプリケーションで特定のコマンドを実行するために割り当てられている、キーボードキー、またはキーボードキーの組み合わせ。
  • 絵コンテでダイアログ、エフェクト、サウンド、またはスラッギングについての情報を書き込むテキストフィールド。
  • アニメートされたフィルムの各キャラクターは、ポスターのような形で、さまざまな角度から描かれます。これは「モデルシート」と呼ばれ、アニメーターの参考資料になります。
  • ラフな描画のテストおよび承認が行われた後、画像にあるすべてのノイズ(余分な線やメモなど)が除去され、最終描画が作成されます。最終描画では、インク入れやペイント、撮影が可能になります。 クリーンアップ作業とは、ラフ描画上できれいな線をトレースして最終版を完成させること、またはスキャン作業で残った汚れと余分な線を除去することを指します。
  • 次のカットがフェードインすると同時にフェードアウトすることによって、1つのカットが次のカットにトランジションするとき。
  • アニメーションでは、「コマ」とはそのカットで描画が表示されるセルの数を指します。 図面が長く表示されるようにするには、露出をセル数の多くにわたって拡張する必要があります。
  • コンピューター生成されたフレーム補間がないキーフレーム。
  • 連続的な動きをシミュレートするために繰り返しが可能な一連のアニメーションコマ。 たとえば、キャラクターは、2つのステップを前に1つずつ進めながらアニメートし、次にこのアニメーションを循環させることによって歩行させることがよくあります。
  • 再生ヘッドを前後に動かしながらリアルタイムにサウンドを聴くことができます。 口パクを微調整する際に非常に便利です。
  • アニメーションフィルムのサウンドトラックを個々のサウンドに分解して、各サウンドのコマごとの正確な位置を生成します。
  • 参照用に使用される非常に小さな画像。
  • ストーリーやムービーの中で1つのまとまりを形成する、一連のカットまたはCUT/カット​。通常、場所や時間が同じものがまとまっています。
  • 2つのカット間の唐突なカット。 通常、ジャンプカットは視覚的に美しいものではありません。 一般的には、1つのカットが終了して、類似した画像で次のカットが始まる際に使用されます。 2つのカット間の差異を補うものがない分、少し飛躍しているように映ります。
  • シーンが発生するエリア全体を視聴者が確認できるカット。 例えば、ひとりの子供が家の前の地面で遊んでいたとすると、ショットの確立では、視聴者はアクションの中心点の周囲にある家、地面、通りの一部、建物のカットを確認できます。 これによって視聴者はストーリーの場所やカットの位置関係を把握することができます。
  • シンボルはアニメーション、アートワークまたはレイヤーを単一のオブジェクトに統合し、1つのレイヤーでコントロールできるようにします。 カットアウトパペットの各ボディーパーツからシンボルを作成することもできます。 シンボルにはどんなものでも配置することができます。 シンボルを使用して、人形(パペット)をアニメートしたり、点滅などの再利用可能なアニメーションを作成することができます。
  • アクションが直線的に発生することはめったにありません。通常は、語り手がストーリーアークと呼ぶ形で展開します。 ストーリーアークの目的はキャラクターまたはシチュエーションを、ある状態またはシナリオから、次の状態または次のシナリオへと展開させることです。
  • シーン全体を、最初の位置から最後の位置まで順に描く手法。 この手法にはプランニングがほとんどありません。 キャラクターがどこで結末を迎えるか、そしてどのようにそこへ行き着くかは、視聴者にもアニメーターにも予想できません。 自由でクリエイティブな手法である一方、でたらめな結果を招くこともあります。
  • 実際のブラシや鉛筆のストロークを参考しない場合、ストロークは、カラーゾーンを定義したり開いたカラーゾーンを閉じるために使用される目に見えない輪郭です。
  • ダイアログとそれに対応するアクションの開始時間および停止時間を指定します。
  • アクションが徐々に減速すること。 「イーズアウト」とも呼ばれます。
  • アクションが徐々に加速すること。 「イーズイン」とも呼ばれます。
  • セルアニメーションで使用されるセル(「セルロイド」とも呼ばれます)は透明なシートで、カメラに送られる前にアニメーションに仕上げ処理が施されます。 セルの前面に絵の輪郭が描かれ、次に裏面が彩色されます。
  • すべてのアニメーションシーンを紙に手描きしてから、スキャンやセルへのインク入れを行うアニメーション制作プロセス。
  • カラーを塗ることができるエリア。
  • ムービーまたはアニメーションでキャラクターが話す台詞。
  • ムービークリップにプリントされたタイミング情報。現在画面に表示されているカット、時間、分、秒を表します。
  • 縦方向に列、横方向にコマが複数記載されたシートです。カットのタイミングを指示するために使われます。 各列はカットレイヤーを表します。 各列の描画番号は、表示する必要がある特定コマ全体にわたって示され、反復されます。 タイムシートはアニメーター、ディレクターおよびその他のスタッフが使用して、画像のシーンとタイミング、ダイアログ、サウンドエフェクト、サウンドトラック、カメラ動作を追跡します。 「ドープシート」とも呼ばれます。
  • カットのエレメント、タイミング、キーフレームを横方向に表したもの。
  • ダブルバウンスウォークのキーフレームとパッシング点では、直立姿勢で描かれた基準線より身体が低くなります。 中割りでは身体がこの線より上になるため、跳ねているように見えます。
  • あらゆるプロジェクトで再利用可能な、ライブラリに保存されているアセット。 描画、一連のキーフレーム、サウンドファイル、パネル、カットアウトキャラクター、エフェクト、軌跡、アニメーションなど、アニメーションで使用されるあらゆるものがテンプレートになります。
  • 特定の描画を一定範囲のコマに割り当てます。
  • 画像のシーンとタイミング、ダイアログ、サウンドエフェクト、サウンドトラック、カメラ動作を追跡するために、アニメーター、ディレクターおよびその他のスタッフが使用します。 「タイムシート」とも呼ばれます。
  • アイテムをクリックして押したままマウスカーソルを移動してアイテムを移動する操作。 これは、マウスの左ボタンかペン先端で行うことができます。
  • 切り替わる2つのカットの間に置かれたエフェクト。 よく使用されるトランジション効果はクロスディゾルブとワイプです。
  • ラフアニメーションが、クリーンアップとラインまたは鉛筆の最終テストを通過した後、各描画は最終的なアニメーションに向けてトレースおよびペイントされます。 デジタル化が進んだ現在では、従来のセルロイドまたはアセテートの手法以外にもさまざまな手法で行われることがあります。
  • 選択したエレメントを、キーボードの矢印キーを用いて少しだけ(上下、左右、前後に)動かすこと。 選択範囲をほんの少し、正確に移動させる際にはナッジを使用します。
  • パッシング点は、キャラクターの歩行シーンを描くときに、片方の脚がもう片方の脚を追い越すポイントです。
  • 絵コンテにおいて、パネルは1つのCUT/カット​​の1つのコマです。 カットは1つまたは複数のパネルからなります。
  • パレットまたはマスターパレットは、キャラクターまたはプロップに割り当てられた色のグループです。 プロジェクト全体を通じてパレットを使用することで見た目の一貫性が保たれ、アニメーションの途中でのカラーが変わることを回避します。 「マスターパレット」とも呼ばれます。
  • パレットスタイルは既存のパレットの第2バージョンで、色合いと明度にわずかな違いがあります。 パレットスタイルを使用してパレットの夜間バージョンを作成することができます。 「クローンパレット」とも呼ばれます。
  • カットの任意の方向にカメラを動かすこと。
  • 画素のメッシュと、その各画素の個々の色で定義された画像。 ビットマップグラフィックは、高度に詳細な、または写実的なアートワークにとってベクターグラフィックより好ましいことで知られています。 しかし、ビットマップグラフィックは、画質を損なわずに拡大縮小、回転、または傾斜させることはできません。
  • ペグまたは描画が回転するポイント。
  • アクション終了時の劇的な加速。
  • アクション開始時の劇的な加速。
  • カメラの位置とステージまでの距離を記録し追跡するために、セルアニメーションで使用されている測定ユニット。
  • アニメーションおよびレイアウトアーティストがカメラフィールドのサイズとカメラ動作を定義するために使用するすべてのフィールドユニットを含むガイド。
  • フェードインまたはフェードアウトは、シーンを開始または終了するために使用されるトランジション効果です。 フェードインが発生すると、完全な透明から完全な不透明へと、最初のカットが徐々に現れます。 フェードアウトが発生すると、完全な不透明から完全な透明へと、最後のカットが徐々に消えていきます。
  • フォワードキネマティクス(FK)は主に、階層を持つ3Dキャラクターとカットアウト人形(パペット)をアニメートするために使用されます。 肩などの親パーツの1つからパペットをアニメートして、腕の残りの部分を単一のピースとして連携させて動かすために使われます。
  • セルアニメーションにおけるフリッピングとは、アニメーションシーンの描画を非常にすばやくめくり、アニメーションを動かすアクションです。 フリッピングは、オブジェクトのミラートアンスフォームrを作成する作業でもあります。
  • フレームレートはコマが再生されるスピードです。 通常は1秒あたりのコマ数で計算されます。 例えば、カットは1秒間に12、24、25、30、60コマ、または任意のコマ数で再生することができます。 これは、撮像装置が「コマ」と呼ばれる固有の連続的な画像を生成する、周波数(速度)の測定値です。 この用語は、コンピューターグラフィックス、ビデオカメラ、フィルムカメラおよびモーションキャプチャーシステムでも同じように使われます。 フレームレートは多くの場合1秒あたりのコマ数(fps)で表され、プログレッシブスキャンモニターではヘルツ(Hz)で表されます。
  • 2つのキーフレーム間に作成される、コンピューター生成された動き。 キーフレーム間にフレーム補間を作成するかしないかを選択することができます。
  • ペーパーレス作画とは、デジタルでアニメートを行う作業のことです。 ペーパーレス作画でメインとなる作業は、ソフトウェアで直接1コマごとにアニメーションを描くことです。
  • セルアニメーションで、セルレイヤーが動く際にアクションを正確に登録するためのツール。 より高度なパペットリギングを行うデジタルアニメーションでは、ペグレイヤーを使用することができます。 ペグレイヤーは、描画を含まない軌跡レイヤーです。 これはモーションパスで、これを使用してパス関節を追加することができます。 後者の場合は、インバースキネマティクス(IK)ツールを使用することもできます。
  • ベクターベースの画像は点とベジェ曲線で構成されています。 コンピューターは点を読み取ってセグメントをトレースし、これらをつなぎ合わせて画像の形状を再現します。 ベクター画像には固定されたサイズや解像度はありません。 システムがセグメントを再計算して形状を再構築するため、グラフィックを好きなだけ拡大、変形することができます。 計算が終了するとベクター画像は画素に転換され、表示されます。
  • フランス人数学者ピエール・ベジェによって考案された、曲線を定義する手法。 ベジェ曲線は数学的曲線またはパラメトリック曲線です。 ベジェ曲線はコントロールポイントによって定義されます。 Harmonyでは、ベジェ曲線には開始点、終了点、および開始点と終了点の間の曲線に影響を与える2つの内部コントロールポイントがあります。
  • マウスと連携して、またはマウスの代わりに使用して、コンピューター画面でマウスポインタ(「カーソル」と呼ばれることもあります)を動かすデバイス。
  • ポーズトゥポーズ アニメーションプロセスは、「キーポーズ」と呼ばれるすべてのメインアクションポーズを作成し、その後キーの間に補助的なポーズを配置する作業です。 この補助的なポーズは「2原画」と呼ばれます。 最後にアニメーターが中割り描画で隙間を塗りつぶし、滑らかなアニメーションを実現します。
  • アニメーションでキャラクターが1つの位置に留まって動かないコマ。 ホールドは任意の2つのキーフレーム間に作成できます。
  • 口パクに使用される、8つのアニメーション音素(A、B、C、D、E、F、G、そして沈黙を表すX)に基づくチャート。
  • キャラクターやプロップに割り当てられた色のグループ。 パレットを利用することで制作の全過程を通じて見た目の統一性が保たれ、作品全体で確実に同じ色を使用することができます。 単に「パレット」とも呼ばれます。
  • 複数階層の描画を通して1つのCUT/カット​に奥行きを与えるエフェクト。 マルチプレーンのカットでは、カメラから異なる距離にレイヤーを配置することで、カメラが移動した際に奥行きがあるかのような錯覚を与えます。 マルチプレーンを利用すると、すべての遠近感と縮尺は自動的に計算されます。
  • コンピューター生成されたフレーム補間があるキーフレーム。
  • 起点の描画と終点の描画の間に、コンピューター生成された描画を作成する機能。 モーフィング機能で作成されたアニメーションは他のプロジェクトで再利用できます。
  • 制作時に各アーティストが従わなくてはならない、キャラクター、プロップ、または場所の最終的なデザイン。 色指定はアニメーションのペイントに使用する必要がある公式のカラーデザインです。
  • 特定のレイヤーで作業しながら透かして他のレイヤーを見ることができるデバイス。
  • あらゆるプロジェクトやカットで再利用できるテンプレートとアセットを収めたストレージエリア。
  • ラフとはアニメーション映画で、参照用に使われるものの、最終イメージの一部にはならない描画を指す一般的な名称です。 レイアウトはラフになります。 アニメーションやデザインの概要となるスケッチです。 ラフは主にスケッチの線と図形からなりますが、デザインの詳細が含まれることもあります。
  • カットアウトパペットのさまざまなパーツを取り付けるプロセス。
  • 絵コンテとアニメーションをつなぐステップ。 モデルに基づいて絵コンテを配置する作業です。 つまり、モデルパックのデザインに従ってキャラクターを描き、アニメーターが作業を開始できるようにすることです。 レイアウトアーティストは背景を描き、カットとカメラの動きに合わせたカメラおよびフィールドガイドを作成します。 最後に、アニメーターがモデルに基づいてメインのアクションポーズを描きます。
  • 背景を描き、カメラとフィールドガイドを作成してカットとカメラの動きを一致させるアーティスト。 モデルに基づいてメインのアクションポーズを描きます。
  • アニメーターが作業を開始できるようにモデルに基づいて(正しい縮尺で)絵コンテを配置する作業。
  • 絵コンテとアニメーションをつなぐステップ。
  • アニメーションを計画して第一段階に着手する際に、カットの主な特徴を描いたもの。参照用に使用されます。
  • アニメーションにおけるレイヤーは、個々の列、レベル、またはキャラクターです。 カットのレイヤーが重ね合わされて最終的な画像となります。
  • コンピューターによるアニメートの最終ステップ。 レンダリング中、コンピューターは画面に表示される各画素を取り込んですべての構成要素を処理し、モーションブラーを追加してから最終イメージを作り出します。 合成プロセス後に最終イメージを計算するプロセスです。
  • ウェブ用のビデオに理想的な形式。品質よりビデオのサイズとダウンロードの速さが優先されます。 ローレゾ画像では細部は表現されません。
  • アニメーターが実写映画の動きを1コマごとにトレースしてアニメーションに使用する技術。 実写映像をスケッチして、アニメートされたシーンを作成します。
  • カットのコマの中央にあるゾーンで、テレビフレームによってクロップされる心配がありません。 TVコマはオリジナルのコマサイズから縁をカットするため、安全フレームを維持することで、フィルムがテレビで上映されても、カットのメインアクションをはっきり視認できます。
  • 言語の音の単位。
  • モニターやテレビ画面に表示される画像の最小要素。 ピクセル(pixel)とは画素(picture element)を短縮した呼称であり、グラフィック画像内にある単一の点を指します。 画像の小さなサンプルであるピクセルは、「ドット」とも呼ばれ、正方形をしています。滑らかなフィルタリングによって作られた、非常に小さなセクションです。 デジタル画像を拡大していくと、画素が見えてきます。画素は、さまざまな色と明度を持った小さな正方形に見えます。
  • 通常画素で計算されるカットのサイズ。 例えば、NTSCの解像度は720 x 480です。 解像度は、HDTV、film-1.33、film-1.66、NTSC、PAL、低など、最終出力と一致する必要があります。
  • アニメーションディスク/テーブルと同じく、描画中に作業スペースを回転して、より快適な作業を可能にするデバイス。
  • アニメーション内のすべてのカットやCUT/カット​を視覚的に確認できる設計図。 絵コンテでは、何が起こるか、いつ起こるか、カットのオブジェクトがどのように配置されるかが指定されます。
  • エレメント、その他の軌跡およびエフェクトパラメータを付け加えることができる、コンピューター生成された動き、軌跡、またはパス。 機能曲線にキーフレームとコントロールポイントを追加することで、機能をコントロールすることができます。
  • エレメントがなぞる、コンピューター生成されたパスや軌跡。 コントロールポイント、キーフレームおよび速度によって軌跡をコントロールすることができます。
  • 映画やTV番組の情報がすべて含まれるテキスト。 アニメーションでは、場所の説明、ダイアログ、時間など、すべてが脚本に記載されています。 プロジェクトの第一歩は脚本からスタートします。
  • キャラクターの口を、ダイアログサウンドトラックのサウンドに同期させるプロセス。 ダイアログのサウンドに合うように口の形が1コマごとに調整されるため、まるでキャラクターが話しているかのような錯覚を与えます。 鳥がさえずったり、月に向かって狼が吠えるなど、口パクは台詞だけでなくあらゆるサウンドシーンに利用できます。
  • 合成とは、レンダリングの前にカットのエレメントすべてを合成して、最終的な成果物を作成する作業です。 例えば、合成アーティストはカットのすべてのアニメーションシーン、背景、オーバーレイ、アンダーレイをインポートして、正しい位置に配置します。 アーティストは次にカメラフレームを設定し、必要であればアニメートします。 最後にアニメーターがプロジェクトのすべてのCGエフェクトを作成します。
  • 仕上げプロセスは、カラーモデルに従って、空白ゾーンをペイントして最終的なアニメーション描画のラインに彩色するアクションです。
  • 描画をスキャナーに自動的にフィードする手法。複数の描画がシートフィーダーにスタックされます。 スキャナーが起動すると、ユーザーが操作しなくても描画が連続してスキャンされます。
  • エレメントの描画を、サウンド用に生成されたマウスチャートに自動的にマッピングします。 これによってボイストラックを口パクする時間を節約できます。
  • オブジェクトが回転する仮想ライン。 2DグラフィックスにはX (水平)とY (垂直)の2つの軸があります。 3DグラフィックスにはX (水平)、Y (垂直)およびZ (深度)の3つの軸があります。 常に回転し続けるアニメーションでは、オブジェクトがどの軸を中心に回転するか、軸要素によって指定されます。 負の数はアニメーションを反時計回りに回転させ、正の数はアニメーションを時計回りに回転させます。
  • 口の位置の描画を手動で取り替えて、ボイストラックに一致させること。 このプロセスでは、サウンドスクラブ(コマごとに分割された音波を聴くこと)と描画置換の両方が用いられます。
  • 特定のデバイスが描写できる色彩の範囲。
  • アニメーションをペイントする際に使用しなければならない公式のカラーデザイン。 モデルはキャラクターやプロップ、場所の最終的なデザインであり、各アーティストはこれに従って制作にあたる必要があります。
  • 光学において、色収差(CA)、色消しまたは色彩変形は歪みのひとつであり、レンズの不具合により、すべての色を同一の光軸点に合わせることはできません。
  • アニメーションにおいて、速度は「イーズ」とも呼ばれ、動きの加速または減速を指します。 これは、機能曲線または一連のアニメートされた描画によって生み出されます。 イーズインとイーズアウトには、スローインとスローアウトという用語も広く使われています。
  • メインのアクションによって引き起こされる二次的な動き。 例えば、マントを着たキャラクターが走っているとします。 メインのアクションは、走っている身体です。 マントもその動きに従うことになりますが、同時に動くわけではなく、数コマ遅れて反応し、メインのモーションカーブをなぞります。
  • キーポーズの間にある描画。 ポーズ間の滑らかなトランジションを生み出すために描かれます。
  • カメラのフィールドを塗りつぶし、キャラクターやプロップの背後にあるアートワーク。 通常、このアートワークはアクションが行われる舞台装置や舞台を表します。
  • 実際に異なる2つの画像を出力する画像またはムービーで、それぞれが人間の目の1つの視点からのものです。 3Dディスプレイやバーチャルリアリティゴーグルといった特別な装置を通して見たり投影したりすると、これによって、画像内のエレメントが実際に視聴者の目の前にあるかのような錯覚が生じます。