ゲームリギングガイドライン

キャラクターのリグ方法の完全な手順については、 キャラクターリギングについて を参照してください。

以下は、キャラクターをリギングする際に留意すべき一般的なガイドラインの一覧です。 ゲームのキャラクターリグを計画するときは、キャラクターのスタイルを念頭に置いて、カスタムのカラーパレットを作成します。 ただし、ゲームデータを抽出する場合は、いくつかの考慮すべき制限があります。

  • カットを正方形の解像度(例:1024 x 1024)に設定します。 Harmonyこれは、[カット設定]ダイアログボックスで行うことができます。。
  • レイヤーの順序を変更する必要がある場合は、Z 空間のレイヤーをナッジします。 ただし、キャラクターリグ内では、有意な Z オフセットはサポートされていません。
  • ゲームエンジンのすべてのレイヤーをで別々のカットにします。 Harmony深さが異なる 2 人のキャラクターがある場合は、別々のカット ファイルに入れます。
  • 3D 空間は使用しないでください。 3D空間でセットアップしたい場合は、ゲームエンジンに到達したときにできます。
  • 回転ツールを使用してペグレイヤーにピボットポイントを設定し、レイヤー全体にピボットを設定します。 描画ピボットよりも、ペグピボットをお勧めします。 また、描画レイヤーにアンカーを配置する必要がある場合に、後でゲームエンジンで情報を取得できるため、アニメーション化しない場合も、描画レイヤーにピボットポイントを設定する必要があります。
  • モーフィングは使用しないでください。 これは、ゲームエンジンではまだサポートされていません。
  • エクスポートする前に、キャラクターを配置する場所に注意してください。 エクスポートしたゲームオブジェクトのマスターピボットは、Harmonyカット(0,0)の中心になります。
  • 階層の最後にディスプレイがあることを確認してください。
  • リギングするときは、エクスポーターが一部のノードに対応していないことに注意してください。 結果として、ノード構造はゲームエンジンによってうまく解釈されません。 したがって、複雑なノード構造の使用は避けることをお勧めします。 このためには、次の手順を実行します。
      ペグにアタッチされた描画からキャラクターを構築します。
    • その後、ペグを他のペグに接続して階層を形成することができます。
    • ノードビューの上部にある単一のマスターペグに、すべてのペグを接続する必要があります

    • 描画は通常、合成に接続して、画面に表示される描画の順序を決定する必要があります

    • アニメーション化の間に描画の順序を変更する必要がある場合は、z深度をバンプすることで、描画が最初に表示するものを変更できます

    • 描画とペグだけではアニメーションをうまく機能させることができない場合、エクスポートできる他のノードがいくつかあります。

        カッター
      • - 通常、1つの描画のみを他の1つの描画に対してカットします(例: 顔を頭の境界まで切る)。 あるカッターの出力を別のカッターの入力に「デイジーチェーン」することはできません。

      • ゲームボーンの変形
      • - 通常、1つの描画のみを変形させます。 ボーンスケルトンは分岐することができます。 キネマティック出力は、ボーンの端に描画を添付して使用できます(例: 足の端に足)

      「bake_groups」内では、より複雑なノード構造を引き続き使用できます。
    を参照。

これらのヒントを念頭に置いておくと、すべての優れたツールを活用しながら、Harmonyでタイトで効率的な2Dゲームキャラクターを作成しすることができます。

ここに、いくつかやるべき事を記載します。

  • タイムラインビューで単純な親子関係階層を作成する。
  • ペグレイヤーを使用してキーフレームアニメーションデータを含め、[位置を分離]に設定する。
  • 描画レイヤーを使用して描画し、必要に応じて新しい描画を作成します。
  • [回転]ツールを使用して、ペグレイヤーにピボットポイントを設定します。
  • 後からゲームエンジンで特定のレイヤーのピボットポイントを取得する必要がある場合に、必要なレイヤーを簡単に認識できるよう、レイヤーに適切な名前を付けます。 最上位のグループ A に子グループ(グループ B)があり、描画レイヤーがグループ B の子である場合、描画レイヤーはA_B_DrawingLayerとして書き出されます。
  • Unity でペグをトランスフォームとして表示する場所にアンカーを設定しますアンカーの設定を参照)。

鉛筆ツールとブラシツール、テクスチャ線、ソリッドエリア、グラデーションなど、お好きな描画ツールをどれでも使用できます。 個々の描画はレンダリングされ、後でスプライトシートに組み立てられます。

メモUnityゲームエンジンはUnicode文字に対応していないため、ゲーム用のカットでの使用は避けることをお勧めします。