ゲームアニメーションのヒント
ゲームのアニメーションを作成する場合、作成するゲームの種類によっては、アニメーションを制限する必要がある場合があります。
効率的で軽量なアニメーションのヒントをいくつか紹介します。
- 主に回転、拡大縮小、傾斜などの変換を使用します。
- 必要に応じて、追加の描画スワップを作成します。
- カーブ デフォーマーとエンベロープ デフォーマーまたはモーフィングを使用する場合は、書き出すために描画をベイク処理する必要があります。
- [描画]ビューでの描画が大きいほど、スプライトシートのテクスチャサイズで占めるピクセル数が多くなります。
- カットに公開されている描画のみがスプライトシートにエクスポートされます。
複数のシーンのアニメーション化
ほとんどの場合、キャラクターには複数のアニメーションがあります。
次の 2 つの異なるワークフローを使用できます。
- ワークフロー 1: セパレートカット
- ワークフロー 2: カットマーカーを使用した分離
ワークフロー 1: セパレートカット
まず、Space Duck
これは、ゲームリグを作成またはインポートできるファイルです。Idle
などです。
同じキャラクターを使用して新しいアニメーションを作成する必要があるたびに、[新しいバージョンとして保存]を実行します。
カット: スペースダック
バージョン:
- 待機中
- 実行
- ジャンプ
- 撃つ
エクスポート スクリプトを実行すると、現在のカットからエクスポート フォルダに描画がエクスポートされます。
ワークフロー 2: カットマーカーを使用した分離
また、待機中、走る、ジャンプ、シュートなど、すべてのキャラクターアニメーションを1つのカットで1つずつ作成することもできます。
個々のアニメーション コマ範囲をマークする場合は、キーフレームで開始および終了することを確認してください。
スプライトシートをエクスポートするときは、[スプライトシートにエクスポート]ダイアログボックスで
アニメーションクリップは.xml各アニメーションシーンを別々のカットから同じファイルの場所にエクスポートした場合と同じ方法で、ステージに分割されて記載されます。