デフォーマー(変形)の使用方法

デフォーマーは、コンピューターで生成した変形を使用して、キャラクターモデルのオブジェクトやパーツをアニメートする能力を与えます。 変形は、描画上にコントロールポイントを作成することによって機能します。コントロールポイントを動かすと、コントロールポイントに結合されている描画の部分がどこに配置されてもそのコントロールポイントに従うように、描画は曲がったり歪んだりします。

デフォーマー(変形)を使えば、切り取ったキャラクターリグが新しいポーズを描画したり、コマごとのアニメーションを使用しなくても、実行できる移動やアニメーションの範囲を大幅に拡大できます。 変形がリグされたカットアウトキャラクターは、セルアニメーションの流動性と柔軟性をなぞらえた方法でアニメートできます。 さらに、デフォーマー(変形)は、必要な場合コマごとのアニメーションを微調整、強化、または促進するために使用できます。

デフォーマー(変形)は、変形したいボディ部分にリギングし、変形構造を構築し、アニメートすることによって機能します。 これは、 Rigging(リギング)ツールを使って簡単に実行できます。

2つの種類デフォーマーがHarmony Advancedで利用できます。

  • ボーン
  • ゲームボーン

ボーンデフォーマー

Bone(ボーン)変形は、各パーツは硬いけれど関節が柔軟な、骨のような構造を作成することを可能にします。 これは、キャラクターの腕や脚などの四肢、または胴や指などの関節を動かすことができる他の部分をアニメートする場合に最も役立ちます。

例えば、Bone(ボーン)変形を使用すると、上腕と前腕を異なるレイヤーに描かなくても、1つの描画からなる腕を関節運動させることができるので、上腕と前腕を独立して動かすことができます。 Harmonyは描画を変形して、関節のある見た目にします。 Bone(ボーン)変形の様々なパーツをその関節周りに回転して伸ばしたり縮めたりすることができ、これにより、パーツの取り外し、ピボットポイント、またはアウトラインのクリッピングを心配することなく、様々なレイヤーで関節をアニメーション化するのと同じ機能が得られます。

ゲームボーンデフォーマー

Game Bone(ゲームボーン)変形はBone(ボーン)変形によく似ています。 それによってポイントで構成される構造化されたものを作成できます。これは関節と、ボーンを表すこれらのポイントを結んだ直線セグメントを表します。 Game Bone(ゲームボーン)変形は、Unityなどのゲームエンジンにエクスポートするように最適化されているという点で異なります。 したがって、通常は、アニメーション制作用ではなく、Unityゲームにインポートされる予定のアニメキャラクターにのみ使用されます。

Bone(ボーン)の変形とは対照的に、Game Bone(ゲームボーン)変形にはBias(バイアス)プロパティとがありません。 関節の折り目も少し丸みを帯びて見えます。

デフォーマーの作成

デフォーマーの最も簡単な作成方法は、Deformation(変形)ツールバーで利用可能なRigging(リギング) ツールを使用することです。 このツールを使えば、デフォーマーを作成するために必要なすべては、変形したいレイヤーを選択して、デフォーマーの各ポイントをCamera(カメラ)ビューに配置することだけです。

デフォーマーは、変形レイヤーの階層としてカットに存在します。 デフォーマーを新規作成するとき、最初に設定したポイントがデフォーマーのルートになり、作成する新しい各ポイントは元のポイントの子になります。 デフォーマーはしたがってチェーン内に作成され、キャラクターの階層を念頭に置いて作成される必要があります。 たとえば、腕のデフォーマーを作成する際に、ルートは肩関節で、2番目のポイントは肘、3番目のポイントは手首でなければなりません。

デフォーマーは、その階層下のすべてのレイヤーに影響します。 リギングツールを使用して新しいデフォーマーを作成するとき、それは選択したレイヤーの親として自動的に作成され、選択したレイヤーとそのすべての子に影響します。 このため、デフォーマーを作成しようとする前に正しいレイヤーを選択することが重要です。

例えば、アームのデフォーマーを作成する際にアームがいくつかのレイヤーに分割されている場合、上腕がルート、前腕が上腕の子、手が前腕の子という階層構造の中でアームをリギングすることができます。 次に、上腕にデフォーマーを作成すると、上腕の親として作成されるため、アーム全体に影響します。

いくつかのレイヤーを1つのペグの下にグループ化し、このペグを選択してデフォーマーを作成することもできます。 ペグにデフォーマーを作成するとき、デフォーマーはペグの子として、しかしこのペグのすべての子の親として作成されます。 これは、ペグがデフォーマーの下より上でもっと有用である可能性が高いからです。 デフォーマーの下にあるレイヤーを移動すると、意図した変形ゾーンが終了し、ひどく歪んだり曲がって表示されることがあります。 このため、変形はできるだけペグの下に作成する方がよく、デフォーマーの下にあるペグは、デフォーマーが手つかずで放置される場合にのみアニメートすべきです。 デフォーマーはペグのすべての子の親として作成されるため、ペグの下のすべてのレイヤーに影響します。

デフォーマーの表示

では、どのデフォーマー(変形)が現在の選択とは独立して[カメラ]ビューに表示されるかをコントロールできます。 Harmony変形チェーンを作成すると、その変形コントロールが[カメラ]ビューに表示されます。 しかし、既存のデフォーマーまたは既存のデフォーマーに接続されているレイヤーを選択した場合、変形コントロールは自動的には表示されません。 同様に、変形チェーンの選択を解除しても変形コントロールを非表示にはしません。

既存の変形チェーンをアニメートまたは変更する前に、手動で変形チェーンを表示する必要があります。

デフォーマーでアニメート

ペグのアニメートやレイヤー描画でと同様、Timeline (タイムライン)の対応するレイヤー上にキーフレームを作成することにより、デフォーマーをアニメートすることができます。 デフォーマー(変形)のアニメートは、Rigging(リギング)ツールの代わりにTransform(トランスフォーム)ツールの使用が求められることを除き、デフォーマー(変形)に修正を加えるのとまったく同様に機能します。 Transform(トランスフォーム)ツールが選択されると、Camera(カメラ)ビューの変形コントロールが緑に表示されてアニメーションモードであることを示す一方、Rigging(リギング)ツールが選択されると赤で表示されてリギングモードにあることを示します。