デフォーマーの使用方法

デフォーマーは、コンピューターで生成した変形を使用して、キャラクターモデルのオブジェクトやパーツをアニメーション化する能力を与えます。 これにより、再描画しなくても描画を曲げたり変形したりすることができます。 カットアウトアニメーションで使用する場合、その部分を別のポーズで描画することなく、キャラクターモデルがプルできる動きとポーズの範囲を相当広げることができるので、多くの時間を節約し、カットアウトアニメーションをほとんど手間をかけずに自然に見せることができます。

デフォーマーは、単一の描画レイヤーまたはレイヤーの階層を変形するために使用できるので、単一のデフォーマを使用して、単純なプロップからキャラクターリグ全体に至るまであらゆるものを変形させることができます。 それらは、ベクトルでもビットマップ描画でも使用できます。

デフォーマーは、変形したい描画の親としてリギングし、デフォーマー構造を構築し、アニメーション化することによって機能します。 これは、Rigging(リギング)ツールを使用して簡単に行うことができます。

2つの種類デフォーマーがHarmony Advancedで利用できます。

  • ボーン
  • ゲームボーン
Harmony Premiumは、Harmony Advancedではサポートされていない拡張変形機能を提供する、Curve(カーブ)デフォーマーとEnvelope (エンベロープ)デフォーマーにも対応します。

ボーンデフォーマー

Bone(ボーン)変形は、各パーツは硬いけれど関節が柔軟な、骨のような構造を作成することを可能にします。 これは、キャラクターの腕や脚などの四肢、または胴や指などの関節を動かすことができる他の部分をアニメートする場合に最も役立ちます。 例えば、Bone(ボーン)変形を使用すると、上腕と前腕を異なるレイヤーに描かなくても、1つの描画からなる腕を関節運動させることができるので、上腕と前腕を独立して動かすことができます。 Harmonyは描画を変形して、関節のある見た目にします。 Bone(ボーン)変形の様々なパーツをその関節周りに回転して伸ばしたり縮めたりすることができ、これにより、パーツの取り外し、ピボットポイント、またはアウトラインのクリッピングを心配することなく、様々なレイヤーで関節をアニメーション化するのと同じ機能が得られます。

ゲームボーンデフォーマー

ゲームボーン変形はボーン変形によく似ています。 これにより、各パーツは硬いけれど関節が柔軟な、骨のような構造を作成することを可能にします。 しかし、Unityのようなゲームエンジン用に最適化されています。 したがって、通常はゲーム開発にのみ使用され、アニメーション制作には使用されません。 Bone(ボーン)の変形とは対照的に、Game Bone(ゲームボーン)変形にはBias(バイアス)プロパティとがありません。 関節の折り目も少し丸みを帯びて見えます。

デフォーマーの作成

デフォーマーの最も簡単な作成方法は、Deformation(変形)ツールバーで利用可能なRigging(リギング) ツールを使用することです。 このツールを使えば、デフォーマーを作成するために必要なすべては、変形したいレイヤーを選択して、デフォーマーの各ポイントをCamera(カメラ)ビューに配置することだけです。

デフォーマーは、変形レイヤーの階層としてカットに存在します。 デフォーマーを新規作成するとき、最初に設定したポイントがデフォーマーのルートになり、作成する新しい各ポイントは元のポイントの子になります。 デフォーマーはしたがってチェーン内に作成され、キャラクターの階層を念頭に置いて作成される必要があります。 たとえば、腕のデフォーマーを作成する際に、ルートは肩関節で、2番目のポイントは肘、3番目のポイントは手首でなければなりません。

デフォーマーの表示

Harmonyでは、どのデフォーマーが現在の選択とは独立してCamera(カメラ)ビューに表示されるかを制御できます。 変形チェーンを作成すると、その変形コントロールがCamera(カメラ)ビューに表示されます。 しかし、既存のデフォーマーまたは既存のデフォーマーに接続されているレイヤーを選択した場合、変形コントロールはすぐには表示されません。 同様に、変形チェーンの選択を解除しても変形コントロールを非表示にはしません。 既存の変形チェーンをアニメーション化または変更する前に、手動で変形チェーンを表示する必要があります。

既存の変形チェーンを修正

変形をアニメーション化しようとするとき、または変形の下で描画を変更する必要がある場合、ニーズに合わせて変形チェーンを調整する必要があります。

デフォーマーでアニメーション化

ペグのアニメーション化やレイヤー描画でと同様、Timeline (タイムライン)の対応するレイヤー上にキーフレームを作成することにより、デフォーマーをアニメーション化することができます。 デフォーマーのアニメーション化は、Rigging(リギング)ツールの代わりにTransform(トランスフォーム)ツールの仕様が求められることを除き、デフォーマーに修正を加えるのとまったく同様に機能します。 Transform(トランスフォーム)ツールが選択されると、Camera(カメラ)ビューの変形コントロールが緑に表示されてアニメーションモードであることを示す一方、Rigging(リギング)ツールが選択されると赤で表示されてリギングモードにあることを示します。