デフォーマーの使用方法

デフォーマーは、コンピューターで生成した変形を使用して、キャラクターモデルのオブジェクトやパーツをアニメーション化する能力を与えます。 これにより、再描画しなくても描画を曲げたり変形したりすることができます。 カットアウトアニメーションで使用する場合、その部分を別のポーズで描画することなく、キャラクターモデルがプルできる動きとポーズの範囲を相当広げることができるので、多くの時間を節約し、カットアウトアニメーションをほとんど手間をかけずに自然に見せることができます。

デフォーマーは、単一の描画レイヤーまたはレイヤーの階層を変形するために使用できるので、単一のデフォーマを使用して、単純なプロップからキャラクターリグ全体に至るまであらゆるものを変形させることができます。 それらは、ベクトルでもビットマップ描画でも使用できます。

デフォーマーは、変形したい描画の親としてリギングし、デフォーマー構造を構築し、アニメーション化することによって機能します。 これは、Rigging(リギング)ツールを使用して簡単に行うことができます。

4種類デフォーマーがHarmony Premiumで利用できます。

  • ボーン
  • ゲームボーン
  • カーブ
  • エンベロープ

ボーンデフォーマー

Bone(ボーン)変形は、各パーツは硬いけれど関節が柔軟な、骨のような構造を作成することを可能にします。 これは、キャラクターの腕や脚などの四肢、または胴や指などの関節を動かすことができる他の部分をアニメートする場合に最も役立ちます。 例えば、Bone(ボーン)変形を使用すると、上腕と前腕を異なるレイヤーに描かなくても、1つの描画からなる腕を関節運動させることができるので、上腕と前腕を独立して動かすことができます。 Harmonyは描画を変形して、関節のある見た目にします。 Bone(ボーン)変形の様々なパーツをその関節周りに回転して伸ばしたり縮めたりすることができ、これにより、パーツの取り外し、ピボットポイント、またはアウトラインのクリッピングを心配することなく、様々なレイヤーで関節をアニメーション化するのと同じ機能が得られます。

カーブデフォーマー

Curve(カーブ)変形により、ベクター曲線を使用してキャラクターのパーツを変形することができます。 カーブのポイントとそのベジェハンドルを操作して、カーブの方向、形状、長さを変更することができ、Harmony はカーブの形状に合わせて描画を変形します。 Curve(カーブ)変形は、主に、ヘアバングスや顔の特徴などのジョイントを持たないエレメントや、胴体などのように関節が曲がっているように見える関節部分が多い体のパーツをアニメーション化するために使用されます。  腕と脚が曲線で曲がっている、アニメーションのゴムホーススタイルでキャラクターの四肢をアニメーション化するのにも使用できます。

エンベロープデフォーマー

Envelope (エンベロープ)変形を使うと、その形の輪郭周辺にある画像をベジェハンドルを使って変形させることができます。 Envelope (エンベロープ)変形チェーンは、Curve(カーブ)変形ノードで構成されています。 これは髪、マント、肩の形、頭の形などのような形の変形によく用いられます。 Envelope (エンベロープ)変形を使うと、1セットの描画だけを使って頭とキャラクターを回転させ、横向きから前向きになるように見えるように描画を変形させることができます。

Curve(カーブ)デフォーマーとEnvelope (エンベロープ)デフォーマーの主な違いは、Envelope (エンベロープ)チェーンはCurve(カーブ)変形ノードの終点を初期Offset(オフセット)ポイントに接続することで閉じられるという点です。 接続が完了すると、オフセットポイントはチェーン全体ではなく、独自のコントロールポイントの位置を変更するだけになります。

ビットマップ画像やテクスチャーに対するエンベロープ変形の使用は推奨しません。

ゲームボーンデフォーマー

ゲームボーン変形はボーン変形によく似ています。 これにより、各パーツは硬いけれど関節が柔軟な、骨のような構造を作成することを可能にします。 しかし、Unityのようなゲームエンジン用に最適化されています。 したがって、通常はゲーム開発にのみ使用され、アニメーション制作には使用されません。 Bone(ボーン)の変形とは対照的に、Game Bone(ゲームボーン)変形にはBias and Region of Influence(バイアスと影響のある地域)プロパティがありません。 関節の折り目も少し丸みを帯びて見えます。

デフォーマーの作成

デフォーマーの最も簡単な作成方法は、Deformation(変形)ツールバーで利用可能なRigging(リギング) ツールを使用することです。 このツールを使えば、デフォーマーを作成するために必要なすべては、変形したいレイヤーを選択して、デフォーマーの各ポイントをCamera(カメラ)ビューに配置することだけです。

デフォーマーは、変形ノードの階層としてシーンに存在します。 デフォーマーを新規作成するとき、最初に設定したポイントがデフォーマーのルートになり、作成する新しい各ポイントは元のポイントの子になります。 デフォーマーはしたがってチェーン内に作成され、キャラクターの階層を念頭に置いて作成される必要があります。 たとえば、腕のデフォーマーを作成する際に、ルートは肩関節で、2番目のポイントは肘、3番目のポイントは手首でなければなりません。

シーンにいくつかのデフォーマを追加すると、すべての変形ポイントが自身のレイヤーであるため、Timeline(タイムライン)ビューとNode(ノード)ビューではレイヤー構造が重く見えがちです。 そのため、デフォーマーを構築する前にTool Properties(ツールプロパティ)ビューで有効化された新規の変形リグオプションを作成する際に、Automatically(自動的)にグループを作成するオプションを有効にすることをお勧めします。 これにより、その構造を含むように特別に作成されたグループ内にデフォーマーが作成され、結果の階層がより軽く見えるようになります。

デフォーマーの表示

Harmonyでは、どのデフォーマーが現在の選択とは独立してCamera(カメラ)ビューに表示されるかを制御できます。 変形チェーンを作成すると、その変形コントロールがCamera(カメラ)ビューに表示されます。 しかし、既存のデフォーマーまたは既存のデフォーマーに接続されているレイヤーを選択した場合、変形コントロールはすぐには表示されません。 同様に、変形チェーンの選択を解除しても変形コントロールを非表示にはしません。 既存の変形チェーンをアニメーション化または変更する前に、手動で変形チェーンを表示する必要があります。

既存の変形チェーンを修正

変形をアニメーション化しようとするとき、または変形の下で描画を変更する必要がある場合、ニーズに合わせて変形チェーンを調整する必要があります。

デフォーマーでアニメーション化

ペグのアニメーション化やレイヤー描画でと同様、Timeline (タイムライン)の対応するレイヤー上にキーフレームを作成することにより、デフォーマーをアニメーション化することができます。 デフォーマーのアニメーション化は、Rigging(リギング)ツールの代わりにTransform(トランスフォーム)ツールの仕様が求められることを除き、デフォーマーに修正を加えるのとまったく同様に機能します。 Transform(トランスフォーム)ツールが選択されると、Camera(カメラ)ビューの変形コントロールが緑に表示されてアニメーションモードであることを示す一方、Rigging(リギング)ツールが選択されると赤で表示されてリギングモードにあることを示します。