カットアウトキャラクターのリグ方法

Harmonyでは、キャラクターリグは、基本的にはキャラクターのモデルに基づいたテンプレートですが、そこではすべての可動部分が異なるレイヤーに分割され、カットアウト アニメーションとも呼ばれる、デジタルアニメーションを容易にする階層別に配列されています。

キャラクターリグを作るには、まず最初に、その上に築くキャラクターモデルがあることを確実にしなければなりません。 使用可能なキャラクターの描画がある場合は、それを新しいシーンにインポートしてから、拡大縮小して好みの位置に配置します。 それ以外の場合は、キャラクターのモデルを直接Harmonyに描画することができます。 モデルの準備ができると、それを部分に分解してリグを構築することができます。

パペットをブレークダウンするには、さまざまなテクニックがあります。 このセクションでは、最も一般的でシンプルな手法のひとつを紹介します。 最初にキャラクターのブレークダウンを行う際は、本書の指示に従ってHarmonyの仕組みを理解しましょう。 Harmonyの基本的な機能とコマンドについて理解してしまえば、自分なりのテクニックを編み出して作品の制作に応用できるようになります。

ピースの描画

ここに紹介するのは、モデルをトレースするための主なブレークダウン手法です。

ペグの追加

ペグとは、描画を含まない特殊なタイプのレイヤーです。 ペグは、描画を直接トランスフォームすることなく、その階層構造の下にある描画をオフセットおよびトランスフォームするためだけに使用されます。

リギングやシーンの設定を行うときは、それぞれの描画レイヤーに親ペグを追加するようお勧めします。 これによって、アニメーションのキーフレームと描画を別々のレイヤーに保つことができ、Timeline(タイムライン)ビューで独自に描画レイヤーの位置やエクスポージャーを簡単に操作できます。 また、ボディー部分を一緒にかつ独立してアニメーション化できる階層の作成が容易になります。

ペグのみでアニメーション化する場合は、Tool Properties(ツールプロパティ)ビューでTransform(トランスフォーム)ツールのPeg(ペグ)選択モードを有効にすることができます。 また、ペグだけをアニメーション化できるように、描画レイヤーのアニメーション化を無効にすることもできます。

また、描画レイヤーを別の描画レイヤーの親にすることもできます。 ペグがその子レイヤーをアニメーション化するのと同様に、子で描画レイヤーをアニメーション化すると、その子レイヤーもアニメーション化されます。 両方のレイヤーはアニメーションに依然として表示されます 両方ともシーンの合成に接続されている限り

レイヤー階層の作成

Harmonyではリグを精巧な階層で構築することができ、リグのどの部分が他の四肢に影響を与えるのか、どのようにそれらを独立して動かせるのかを設定できます。 例えば、単純なキャラクターの腕をリグする場合、前腕レイヤーを腕レイヤーの子に、手レイヤーを前腕レイヤーの子にすることができます。 こうすることで、キャラクターが前腕を動かすと手が続き、腕を動かすと前腕と手が続きます。

基本的なキャラクターリグを構築するときは、少なくとも、各腕と各脚のある1つの階層を持つ必要があります。 胴体、首、頭から胴に行く階層を作り、腕を胴にリグし、脚を腰にリグすることができます。 これは次のような階層を作ります。

リギングの際は、Timeline(タイムライン)ビューのレイヤーの順序は、レンダリングされる順序に影響することに注意してください。 リストの上にあるレイヤーは、リストの最下部にあるレイヤーにレンダリングされます。 同様に、Node(ノード)ビューでは、合成の一番左のポートに接続されているレイヤーが、右のポートに接続されているレイヤーの上にレンダリングされます。 アニメーション化中にレイヤーの順序を変更する必要がある場合は、レイヤーの順序をオーバーライドして他のレイヤーの下または上に表示させるために、このレイヤーのZ軸上の位置を微調整することができます。

マスターペグ

キャラクターリグは、常にすべての部分に接続するマスターペグを持っている必要があります。 マスターペグを使用すれば、個々のパーツを操作する必要なく、単一のレイヤーからリグ全体を操作できます。 これは、シーンを基準にしてキャラクターを配置してスケーリングするときや、シーンの領域間を移動する際にキャラクタの軌跡をアニメーション化するのに便利です。