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サウンドのインポートとリップシンクを追加する方法

サウンドのインポート

アニメーションにサウンドを追加したい場合は、サウンド編集ソフトウェアでサウンドファイルを編集してミックスすることをお勧めします。 フルレングスのプレミックスされたサウンドトラックを使用することは、ポストプロダクション用にサードパーティのソフトウェアを使用する場合に、オーディオのタイミング、ミキシング、品質を維持することを確実にします。 別の優れた方法は、サウンドトラックを音楽、サウンドエフェクト、およびキャラクターのトラックに分けて、アニメーションを音声やサウンドと簡単に同期させることです。 さもなければ、サウンドエフェクトをクリップし、必要に応じて音量をHarmonyで直接調節することができます。

プロジェクトをToon Boom Storyboard Proで作成する場合、プロジェクトのシーンを別々のHarmonyシーンとしてすべてエクスポートすることが可能です。 絵コンテのサウンドトラックはシーンごとにカットアップされ、各片はエクスポートされたシーンに挿入されるので、サウンドトラックをスプリットしインポートする時間を節約できます。

Harmonyは.wav、.aiffおよび.mp3のオーディオファイルをインポートすることができます。

注: シーン以上に長いサウンドトラックをインポートしても、シーンの長さを延長しません。 サウンドのプレイバックはシーン長の終了時点で停止します。

自動リップシンク検出

アニメーションにリップシンクを追加することはキャラクターが生きているように見せるために不可欠です。 しかし、それはまた、アニメーションプロセスの特に退屈な部分です。

この問題を解決するために、Harmonyは自動リップシンク検出機能を備えています。 この機能は、シーン内のサウンドトラックのコンテンツを分析し、検出した各音素を、アニメーション業界の標準的なマウスチャートである次のマウスチャートの口形と関連付けます。

注: これらの口形に割り当てられた文字は標準的な識別子であり、作り出す予定のサウンドには対応していません

これは、各口形を表すために使用できる英語の音素の近似値です。

  • A: m、b、p、h
  • B: s、d、j、i、k、t
  • C: e、a
  • D: A、E
  • E: o
  • F: u、oo
  • G: f、ph
  • X:無音、はっきりしない音

自動リップシンク検出を行う際に、Harmonyは口形の描画を作成しません。 適正な口形に関連付けられた文字を列の各セルに挿入することによって、キャラクターの口のレイヤーの描画列を生成されたリップシンクで単に塗りつぶすだけです。 したがって、自動リップシンク検出が機能するためには、キャラクターの口レイヤーにはすでにマウスチャートの各描画に対して口の描画が含まれているはずであり、これらの描画の名前には対応する文字が付いていなければなりません。

リップシンクの手動によるアニメーション化

キャラクターの対話の各フレームでどの口元の描画がエクスポージャーされるべきかを選択することにより、シーンのリップシンクを手動で作成できます。 このプロセスにはSound Scrubbing(サウンドスクラブ)機能を使用しますが、これは、Timeline(タイムライン)カーソルを移動するたびに現在のフレームでサウンドトラックの一部を再生し、キャラクターの口に合うる音素を特定できるようにします。 また、すべてのフレームでエクスポージャーされる口描画を変更するために描画置換を使用します。