デフォーマーの使用方法

変形技術を使うと、ビットマップ描画やベクター描画を一定の時間かけて変形させることができます。デフォーマーをリンクさせて、変形の階層を作成することもできます。1枚、または複数の描画レイヤーや画像レイヤーで構成されるキャラクターを変形させて、カットアウトパペットのように動かすことができるのです。また、1枚のビットマップ画像内のエリアをゆがませてアニメーションを作ることもできます。

変形エフェクトについて

変形を活用すると、ビットマップやベクターベースのグラフィックを、勾配やテクスチャーも含めてアニメーション化することができます。変形は、曲げたり、形を変えたり、カーブさせたりできる手足や関節のある骨格の働きをします。1枚、または複数の描画レイヤーや画像レイヤーで構成されるキャラクターを変形させて、カットアウトパペットのように動かすことができるのです。また、1枚のビットマップ画像内のエリアをゆがませてアニメーションを作ることもできます。 変形骨格は、ボーン、カーブ、ゲームボーンなど、描画の関節可動や変形に欠かせない多様なピース(ここではレイヤーやノードとして表示)から成る変形ノードで構成されます。—参照先:

ボーンデフォーマー

Bone(ボーン)変形を使うと、親ボーンが子ボーンを動かす骨格を作ることができます。Bone(ボーン)変形は、腕や脚などキャラクター末端部をアニメーション化する際に便利であり、アニメーションを滑らかで自然に見せてくれます。手足を関節で回転させたり、末端部を縮めたり伸ばしたりといった操作ができます。胴部の屈曲も非常に手軽にできます。

NOTE: ゲームで使うリグの作成には、Game Bone(ゲームボーン)変形を使用してください。
ゲームボーンデフォーマー

Game Bone(ゲームボーン)変形はBone(ボーン)変形に非常に似ており、親ボーンが子ボーンを動かす骨格を作ることができます。相違点は、Game Bone(ゲームボーン)変形が主にUnityなどのゲームエンジンへのエクスポートに最適化されているということです。

Game Bone(ゲームボーン)変形は主に腕や脚などキャラクター末端部のアニメーション化に使用され、アニメーションを滑らかで自然に見せてくれます。Game Bone(ゲームボーン)変形では、手足を関節で回転させたり、末端部を縮めたり伸ばしたりといった操作ができます。胴部の屈曲も非常に手軽にできます。

ボーン変形とゲームボーン変形との主な違いは、ゲームボーン変形にはバイアスパラメータがなく、影響設定範囲もないという点です。関節の折り畳みにおけるレンダーの結果も異なります。少し丸みを帯びています。

カーブデフォーマー

Curve(カーブ)変形を使うと、ベジェハンドルを使用して画像を変形させられます。例えば、カーブを編集する際に直線を弧やジグザグに変形することができるのです。Curve(カーブ)変形は、主に髪や顔など関節のないエレメントのアニメーション化に使います。ただし、概して単純で関節がなく(蝶番式の手首や肘がなく)滑らかなカーブを描く初期のゴムホース型アニメーションのような一部のアニメーションスタイルでは、手足のアニメーション化に使用することもあります。

エンベロープデフォーマー

Envelope (エンベロープ)変形を使うと、その形の輪郭周辺にある画像をベジェハンドルを使って変形させることができます。Envelope (エンベロープ)変形チェーンは、Curve(カーブ)変形ノードで構成されています。これは髪、マント、肩の形、頭の形などのような形の変形によく用いられます。Envelope (エンベロープ)変形を使うと、1セットの描画だけを使って頭とキャラクターを回転させ、横向きから前向きになるように見えるように描画を変形させることができます。

Curve(カーブ)デフォーマーとEnvelope (エンベロープ)デフォーマーの主な違いは、Envelope (エンベロープ)チェーンはCurve(カーブ)変形ノードの終点を初期Offset(オフセット)ポイントに接続することで閉じられるという点です。接続が完了すると、オフセットポイントはチェーン全体ではなく、独自のコントロールポイントの位置を変更するだけになります。

NOTE: ビットマップ画像やテクスチャーに対するエンベロープ変形の使用は推奨しません。

リギング

リギングツールを使用すると、基本的な変形リグを手早く作成することができます。チェーンを作成しながら、変形ノードを自動的にグループ化し、構造をすっきりわかりやすく保つことができるのです。

チェーンを作成していくと、コントロールが表示されます。プロジェクトを閉じるたびに、変形コントロール表示は無効になります。再度プロジェクトを開く際には、コントロールをすべて表示することも、一部だけ表示することもできます。— を参照してください。

変形を追加するにあたって、デフォルトタイプの影響領域を使用したい場合があるかもしれません。これらのパラメータはRigging(リギング)ツールのプロパティで設定できます。

Node Library(ノードライブラリー)ビューでは、変形スケルトンを作成するために必要なノードを手動で追加することができます。Kinematic Output(キネマティック出力)のような追加ノードを使用して、高度なリグの作成が可能です。

変形チェーンの調整

変形チェーンを作成したら、変形させるエレメントに合わせて配置を最適化することができます。

デフォーマー制御を表示

Rigging(リギング)モード外でデフォーマーを操作するには、変形制御を表示する必要があります。

変形リグを作成したばかりなら、そのまま制御が表示されているはずです。ただし、プロジェクトを閉じるとデフォーマーはオフになります。プロジェクトを再度開くときには、アニメーション化を行う際に必要なものが見られるように、制御を表示する必要があります。

アニメーション

変形をアニメーション化するためのコントロールは、チェーンをセットアップするためのコントロールと同じです。キーフレームを作成し、コントロールポイントを配置するだけでよいのです。

エンベロープ変形はCurve(カーブ)変形で構成されているため、アニメーション化の方法には似通った点が多くあります。