チャプター16: サウンドのインポートとリップシンク追加の方法

アニメーションにサウンドを追加するには、まずHarmony外部でサウンドを用意します。用意が完了したら、サウンドファイルをアニメーション内に組み入れるため、サウンドエレメントをHarmonyに追加します。サウンドは、ファイルの最後尾またはSound Element Editor(サウンドエレメントエディター)で作成した停止フレームに達するまで、ムービー内で再生されます。

Toon Boom Storyboard Proで作成されたプロジェクトの場合、サウンドは異なるシーンごとに自動的にカット分けされます。

.wav、.aiff、または.mp3形式のサウンドファイルをインポートできます。

リップシンク

プロジェクトにリップシンクを追加すると、品質と臨場感は大きく向上します。しかし、音に合わせて正確なフレームでキャラクターの口の形を変えることは、ときに困難です。

この問題を解決するため、Harmonyではリップシンク機能を利用できます。この機能は、サウンドエレメントのコンテンツを分析し、8つのアニメーション音素(A、B、C、D、E、F、G、および音声なしのX)に基づいてマウスチャート(以下を参照)を作成します。

Harmonyで使用している口のシェイプは、アニメーション業界で使用されている従来型のマウスチャートに基づいたものです。

注: シェイプを指す文字は、実際の音には対応していません

それぞれの口のシェイプが似せて作れる音は、以下のとおりです。

A: m、b、p、h
B: s、d、j、i、k、t
C: e、a
D: A、E
E: o
F: u、oo
G: f、ph
X:無音、はっきりしない音

リップシンクは従来の方法で行うことも、システムに自動で基本的検出を作成させることもできます。

マウスチャートのポジションは、キャラクターの口のシェイプを描きながら参照できます。

自動リップシンク作成

Harmonyは自動的にエレメントの描画を、サウンド用に生成したマウスチャートへマップすることができます。これによってボイストラックをリップシンクする時間を節約できます。をマップできます。

キャラクターの唇の描画は、Layer Properties(レイヤープロパティ)ビューで識別できます。Harmonyは、キャラクターのエレメントのセルすべてを、適切な名前で自動的にラベルづけします。