チャプター11: デフォーマーの使用方法

変形技術を使うと、ビットマップ描画やベクター描画を一定の時間かけて変形させることができます。デフォーマーをリンクさせて、変形の階層を作成することもできます。1枚、または複数の描画レイヤーや画像レイヤーで構成されるキャラクターを変形させて、カットアウトパペットのように動かすことができるのです。

変形エフェクトについて

変形を活用すると、ビットマップやベクターベースのグラフィックを、勾配やテクスチャーも含めてアニメーション化することができます。変形は、曲げたり、形を変えたり、カーブさせたりできる手足や関節のある骨格の働きをします。1枚、または複数の描画レイヤーや画像レイヤーで構成されるキャラクターを変形させて、カットアウトパペットのように動かすことができるのです。 変形骨格は、ボーン、ゲームボーンなど、描画の関節可動や変形に欠かせない多様なピース(ここではレイヤーやノードとして表示)から成る変形ノードで構成されます。—参照先:

ボーンデフォーマー

Bone(ボーン)変形を使うと、親ボーンが子ボーンを動かす骨格を作ることができます。Bone(ボーン)変形は、腕や脚などキャラクター末端部をアニメーション化する際に便利であり、アニメーションを滑らかで自然に見せてくれます。手足を関節で回転させたり、末端部を縮めたり伸ばしたりといった操作ができます。胴部の屈曲も非常に手軽にできます。

注: ゲームで使うリグの作成には、Game Bone(ゲームボーン)変形を使用してください。
ゲームボーンデフォーマー

Game Bone(ゲームボーン)変形はBone(ボーン)変形に非常に似ており、親ボーンが子ボーンを動かす骨格を作ることができます。相違点は、Game Bone(ゲームボーン)変形が主にUnityなどのゲームエンジンへのエクスポートに最適化されているということです。

Game Bone(ゲームボーン)変形は主に腕や脚などキャラクター末端部のアニメーション化に使用され、アニメーションを滑らかで自然に見せてくれます。Game Bone(ゲームボーン)変形では、手足を関節で回転させたり、末端部を縮めたり伸ばしたりといった操作ができます。胴部の屈曲も非常に手軽にできます。

ボーン変形とゲームボーン変形との主なゲームボーン変形にはバイアスパラメータがなく、という点です。関節の折り畳みにおけるレンダーの結果も異なります。少し丸みを帯びています。

リギング

リギングツールを使用すると、基本的な変形リグを手早く作成することができます。

チェーンを作成していくと、コントロールが表示されます。プロジェクトを閉じるたびに、変形コントロール表示は無効になります。再度プロジェクトを開く際には、コントロールをすべて表示することも、一部だけ表示することもできます。— を参照してください。

では、変形スケルトンを作成するために必要なノードを手動で追加することができます。Kinematic Output(キネマティック出力)のような追加ノードを使用して、高度なリグの作成が可能です。

変形チェーンの調整

変形チェーンを作成したら、変形させるエレメントに合わせて配置を最適化することができます。

デフォーマー制御を表示

Rigging(リギング)モード外でデフォーマーを操作するには、変形制御を表示する必要があります。

変形リグを作成したばかりなら、そのまま制御が表示されているはずです。ただし、プロジェクトを閉じるとデフォーマーはオフになります。プロジェクトを再度開くときには、アニメーション化を行う際に必要なものが見られるように、制御を表示する必要があります。

アニメーション

変形をアニメーション化するためのコントロールは、チェーンをセットアップするためのコントロールと同じです。キーフレームを作成し、コントロールポイントを配置するだけでよいのです。