Unity での XML フォルダーワークフロー

XMLフォルダーワークフローでは、開発者が独自のHarmonyインポーターアセットを作成して、HarmonyからエクスポートされたXMLフォルダーを参照することができます。. このインポーターを使用して、Harmonyプロジェクトアセットと新しいHarmonyレンダラープレハブを生成できます。

再エクスポートされたXMLファイルごとに、開発者はインポートパスとエクスポートパスを手動で設定し、Harmonyインポーターアセットからインポートプロセスを実行する必要があります。

このワークフローは、XML データが配置できる場所に関して柔軟性を提供します。 例えば、Unity プロジェクトの内部または外部に存在できます。 ただし、このワークフローの欠点は、より多くの手順が含まれるため、より多くの間違いが発生する可能性があることです。 たとえば、ファイルを移動させるときは、TBGインポーターのファイルパスを手動で更新する必要があります。

結果として得られるHarmonyレンダラープレハブは、C ++プラグイン内でメッシュを生成することにより、高性能のキャラクターレンダリングを可能にします。 これは、複雑なカスタムレンダリング機能が不要な、キャラクターの集まりに適しています。

アンカーのインポート

Harmony では、アンカーは Unity のゲームプレイスクリプトに対してどのペグや描画が関心のある位置であるかを示す方法を提供します。 任意の描画またはペグにアンカーを割り当てることができます。

オーディオソースの追加

Harmonyでオーディオ付きのカットファイルを作成すると、オーディオはプロジェクトフォルダーにエクスポートされます。 Harmonyインポーターは自動的にオーディオソースを作成し、生成されたプレハブに追加します。 Harmonyレンダラーは、Harmony内で作成されたように、アニメーション再生中のポイントでオーディオクリップファイルの再生をトリガーできます。