HarmonyファイルをUnity にインポート

HarmonyからUnityへのデータのエクスポートとインポートには、主に2つのワークフローがあります。

  • TBGファイル/ TBGレンダラー

    これは、次の場合に推奨されるワークフローです。

    • Unityのみを使用しており、Unityのやり方に最もネイティブな体験を望んでいます。

    • より少ないステップでより速くインポートしたい。

    • トランスフォームとスプライトレンダラーの有意義な階層を作成し、調整して遊びたい。これにより、スクリプトの経験が軽い、または全く経験がない方は、キャラクター固有の手続き的効果を追加できます。

    • スプライトアトラスとアニメーターコントローラーを組み合わせた Unity のスプライトメッシュを、レイヤー化とトランジションブレンディングと組み合わせて活用することをお勧めします。これにより、既存のパッケージや単純なスクリプトをインバースキネマティクス(IK)、ジグルPhysics、ラグドールなどに使用する可能性が広がります。

  • XML フォルダー / Harmonyレンダラー

    これは、次の場合に推奨されるワークフローです。

    • Unity を使用してプロトタイプを作成し、他のゲームエンジンへのモビリティを求めている。他のエンジンに移植可能な C++ ライブラリーを呼び出すため、XML ワークフローは転送できます。

    • カスタムアセットストリーミングソリューションで遊ぶためのスペースが多く必要で、カスタムの高性能手続き的効果を作成するための出発点が必要です。

    メモ
  • 必要に応じて、後からワークフローを切り替えることができます。
  • どちらのシステムもデフォルトでアニメーターコントローラーを使用してキャラクターのアニメーションを選択して再生するため、キャラクターのアニメーターとのみ対話するスクリプトは同様に機能します。ただし、スキンや解像度を変更したり、手続き的効果を提供したりするスクリプトは、ワークフローごとに書き直すか、カスタムで作成する必要があります。
  • 一般的に、HarmonyレンダラーがデフォルトでTBGレンダラーで利用可能な機能のサブセットを持っているため、HarmonyレンダラーからTBGレンダラーへの移行はよりうまく運びます。別の設定または別のワークフローで再エクスポートする必要がある場合は、いつでも元のHarmony .xstageプロジェクトへのアクセスを維持することをお勧めします。