アセット操作
このセクションでは、Unity のコンポーネント、HarmonyメッシュとHarmonyレンダラーについて説明します。
TBG ワークフロー
TBG ワークフローを通じてスプライトを Unity にインポートする場合、TBG ファイルのアセット操作オプションがインスペクタービューに表示されます。
TBG アセットレンダラー
TBGファイルワークフローのHarmonyレンダラーは、TBGファイルのHarmonyアセットのアニメーションとレンダリングをコントロールし、実行時に変更したい重要な変数を公開するために使用されます。
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カット内のキャラクターを選択します。
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キャラクターのアセットをコントロールするには、次の設定をします。
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プロジェクト: TBGStore アセットへの参照。 このアセットはインポーターによって生成され、生成されたアニメーションクリップの対象外であるTBGプロジェクトデータが含まれています。 -
解決: このキャラクターの表示に使用される解像度。 これは、関連付けられたスプライトシート名と一致します。 -
パレット: このキャラクターを表示するために使用されるパレット。 これは、関連付けられたスプライトシート名と一致します。 -
素材: このキャラクターをシェーディングするために使用される素材。 ハードウェアスキニングは、SDKで提供されるデフォルトのアンリット素材です。 - 色: 選択した色をアセットに乗算するオプション。
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スキン: Harmonyからエクスポートしたスキンをリアルタイムで変更できます。 各グループには、スキンを変更するための独自のドロップダウンと、すべてのグループのスキンを一度に変更するためのグローバルドロップダウンがあります。
TBG インポーター
TBGファイルがUnity にインポートされると、Harmonyアセットは Unity プレハブ、アニメーションクリップ、その他のアセットに変換されます。
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[プロジェクト]ビューで .tbg キャラクターファイルを選択します。
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[インスペクター]ビューの上部で、[モデル]に対して
選択 をクリックします。 [TBG インポーター] ビューが開き、TBG インポーター オプションが表示されます。 -
アニメーションのインポート方法をコントロールするには、次のように設定します。
- アニメーション設定
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離散化の手順: スプライトがボーンによって変形されている場合に分割される列/行の数を表すスライダー
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フレームレート: Unity のアニメーションシステムがHarmonyコマを再生するために使用するアニメーションフレームレート。 これは、Harmonyのフレームレートと一致する必要があります。 -
ステップモード: チェックが付いていると、アニメーションは整数コマ間を通過するため、スムーズに補間されません。 チェックが外れていると、アニメーションは整数コマ間で再生され、スムーズなアニメーションになります。 -
アニメーターコントローラーの作成: チェックが付いていると、このインポーターは生成されたすべてのアニメーションクリップを含む新しいアニメーターコントローラーを自動的に作成し、[プロジェクト]ビューのプレハブの横にアセットを配置します。
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アニメーターコントローラー: .tbg ファイルに変更が加えられると、参照されているアニメーターコントローラーが新しいアニメーションクリップで更新されます。
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素材設定
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シェーダー: プレハブが作成されると、すべてのスプライトレンダラーはこのシェーダーを使用して生成された素材を参照します。
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SRGB テクスチャ: オンにすると、生成されたテクスチャのガンマ色空間が線形色空間レンダリングにマッピングされます。
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フィルタモード: テクスチャの隣接するピクセルの補間方法。
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ミップマップ有効: 低解像度のテクスチャを生成して、さらに遠くにレンダリングします。
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スプライトアトラスを作成する: オンにすると、このインポーターは生成されたすべてのスプライトを含む新しいスプライトアトラスを自動的に作成し、プロジェクトビューのプレハブの横にアセットを配置します。
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スプライトアトラス: .tbg ファイルに変更が加えられると、参照されるスプライトアトラスが新しいスプライトで更新されます。
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XML ワークフロー
XMLワークフローを介してスプライトを Unity にインポートする場合、XML ファイルのアセット操作オプションがインスペクタービューに表示されます。
Harmonyメッシュ
Harmonyメッシュコンポーネントは、アニメーションで公開された描画に基づいてアセットメッシュを作成するために、Harmonyレンダラーによって使用されます。
XML アセットレンダラー
XMLワークフローのHarmonyレンダラーは、XMLファイルのHarmonyアセットのアニメーションとレンダリングをコントロールし、実行時に変更したい重要な変数を公開するために使用されます。
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カット内のキャラクターを選択
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[インスペクター]ビューで、ビューの下部にある[コンポーネントを追加]を選択します。
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キャラクターのアセットをコントロールするには、次の設定をします。
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プロジェクト: Harmonyプロジェクトバイナリアセットへの参照。 このアセットはインポーターによって生成され、効率的なバイナリ形式でHarmonyプロジェクトデータが含まれています。 - レンダリング設定: レンダリング設定は、レンダリングに使用する解像度、シェーダー、または変形の品質を変更することにより、アセットを変更するために使用されます。
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解決: このキャラクターの表示に使用される解像度。 これは、関連付けられたスプライトシート名と一致します。 -
パレット: このキャラクターを表示するために使用されるパレット。 これは、関連付けられたスプライトシート名と一致します。 -
素材: このキャラクターをシェーディングするために使用される素材。 ハードウェアスキニングは、SDKで提供されるデフォルトのアンリット素材です。 - 色: 選択した色をアセットに乗算するオプション。
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離散化の手順: すべての変形描画の配置を定義するスライダ。
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クリップ設定: クリップ設定は、アニメーションウィンドウを開かずにアニメーションを表示するために使用されます。 これは、エディターモードでゲームをプレイするときに、アニメーターが[クリップ設定]内の設定を上書きする場合にのみプロジェクトに影響します。 -
現在のクリップインデックス: 表示する数値クリップ インデックス。 アニメーションウィンドウでアニメーション化できます。 -
現在のクリップ: 表示するアニメーションを選択するためのドロップダウン。 現在のクリップインデックスと一致します。 - 現在のコマ: 現在表示されているコマ番号。
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アニメーション設定: これらの設定は、アセット設定のインポートと同じです。 これは、Harmony内でアセットの変更をインポートまたは再インポートするときに便利です。 -
フレームレート: Unity のアニメーションシステムがHarmonyコマを再生するために使用するアニメーションフレームレート。 これは、Harmonyのフレームレートと一致する必要があります。 -
ステップモード: チェックが付いていると、アニメーションは整数コマ間を通過するため、スムーズに補間されません。 チェックが外れていると、アニメーションは整数コマ間で再生され、スムーズなアニメーションになります。 -
ストリッププレフィックス: これは、アニメーション名のプレフィックスを削除するために使用されます。 例えば、「Wishling_Idle」を「Idle」にする場合は、接頭辞を「Wishling_」に設定します。 -
アニメーターの更新: このボタンをクリックすると、このキャラクターのアニメーションセット全体がHarmonyプロジェクトの内容と一致するように更新されます。 これにより、入力した新しい設定で既存のアニメーションが更新され、不足しているアニメーションが追加されます。 - 現在のクリップを更新: これにより、現在選択されているクリップのみが更新されます。
スキン設定
スキン設定を使用すると、Harmonyからエクスポートしたスキンをリアルタイムで変更することができます。
- ボタンをクリックしてグループを追加します。
- グループを変更し、スキンをグループに割り当てます。
- グループを削除するには、いずれかのグループを選択して ボタンをクリックします。