Unity での TBG ファイルワークフロー

TBG(Toon Boom Gaming)ファイルワークフローでは、Unity はファイルから新しいテクスチャ、スプライト、プロジェクトデータ、プレハブを取得するために、Harmony からエクスポートされた TBG ファイルを参照できる新しいアセットとして即時に解釈します。 結果のプレハブをUnityカットにドラッグするだけですぐに表示し、アニメーション化することができます。 TBGファイルがHarmonyの新規エクスポートから上書きされると、TBGインポーターは既存のプレハブ、スプライト、テクスチャを更新する再インポートプロセスを自動的に実行します。 これにより、アーティストはキャラクターをすばやく反復処理し、ゲーム内ですぐに結果を確認できます。

結果として得られる TBG レンダラープレハブには、Unity に適したリグでキャラクターを表示するためのトランスフォームとスプライトレンダラーの完全な階層が含まれています。 さらに、アニメーションの進行中にスプライトが交換され、カッターが関連するスプライトレンダラーに適切に適用されるようにするTBGレンダラースクリプトが含まれています。

メモTBGファイルで使用されているXML形式は新しいバージョンであり、より複雑なキャラクターのXMLフォルダーワークフローとは互換性がない場合があります。 元のHarmonyファイルを保持し、後から異なる設定で再エクスポートすることをお勧めします。

 

TBG レンダラープレハブへのインバースキネマティクス(IK)の追加

Unity 独自の2Dインバースキネマティクス(IK)機能を利用して、キャラクターの手足に手続き的ターゲットを追加できます。 このプロセスには、TBG ワークフローのサンプルカットのSLY_Characterを使用できます。