Boîte de dialogue Paramètres de plan

La boîte de dialogue Paramètres de plan vous permet de sélectionner les paramètres de résolution de votre plan, son alignement et la résolution des dessins bitmap et des traits de pinceau texturés.

Vous devez déjà sélectionner les paramètres de résolution et d’alignement lors de la création d’un plan, mais ces paramètres peuvent également être modifiés ultérieurement à l’aide de la boîte de dialogue Paramètres du plan.

Onglet Résolution

Paramètres de plan

L’onglet Résolution vous permet de définir la largeur et la hauteur de votre plan en pixels, l’angle du champ de vision et la façon dont les éléments sont projetés sur la profondeur de votre plan.

Icône Paramètre Description
  Préréglages de résolution

Vous pouvez sélectionner la résolution de votre projet (taille d’image de la caméra) dans cette liste prédéfinie.

  • HDTV_1080p24 : La définition standard pour la télévision haute définition à 24 images par seconde, principalement utilisée dans les Amériques et certains pays asiatiques qui ont utilisé la norme NTSC pour la télévision analogique.
  • HDTV_1080p25 : La définition standard pour la télévision haute définition à 25 images par seconde, généralement pour la diffusion dans les pays européens, africains, asiatiques et australiens qui ont utilisé la norme PAL ou SECAM pour la télévision analogique.
  • HDTV_1080p23.976 : La définition standard pour la télévision haute définition à 23,976 images par seconde. Ceci est utile si le reste de votre pipeline utilise une fréquence d’affichage de 23,976 pour des raisons de format hérité.
  • HDTV_720p24 : L’ancienne résolution haute définition standard à 24 images par seconde.
  • 4K_UHD : Format ultra HD (4K) standard pour les productions télévisées. 4K implique que la largeur de l’image est de, plus ou moins, 4000 pixels.
  • 8K_UHD : Format ultra HD (8K) standard pour les productions télévisées. 8K implique que la largeur de l’image est de, plus ou moins, 8000 pixels.
  • DCI_2K : Format HD standard pour le cinéma.
  • DCI_4K : Format ultra HD (4K) standard pour le cinéma.
  • film-2K : Format HD standard pour les projecteurs de film avec un faible rapport hauteur/largeur.
  • film-4K : Format ultra HD (4K) standard pour les projecteurs de film avec un faible rapport hauteur/largeur.
  • film-1.33_H : Résolution standard pour le format de film de l’académie qui est conforme au rapport hauteur/largeur standard 4:3.
  • film-1.66_H : Résolution standard pour le format de film grand écran qui est conforme au rapport hauteur/largeur 16:9.
  • film-1.66_V : Résolution standard pour le format de film grand écran, mais avec un champ de vision vertical.
  • Cinéon : Format standard pour le film Kodak / Cineon 35 mm.
  • NTSC : Résolution standard et fréquence d’affichage pour les téléviseurs analogiques à définition standard dans la plupart des Amériques (à l’exception du Brésil, du Paraguay, de l’Uruguay et de l’Argentine), au Japon, à Taïwan, en Corée du Sud, aux Philippines et au Myanmar.
  • PAL : La résolution standard et la fréquence d’affichage pour les téléviseurs analogiques à définition standard en Europe, en Afrique, en Australie, dans la majeure partie de l’Asie, au Brésil, en Uruguay et en Argentine.
  • 2160p-240p : Série de préréglages grand écran standard nommés d’après leurs hauteurs de résolution.
  • faible : Résolution basée sur NTSC avec la moitié de ses dimensions standard.
  • Web_Video : Format hérité pour le streaming Web.
  • Game_512 : Préréglage pour le pipeline de jeu, avec un canevas carré.
  • Game_512_Ortho : Comme Game_512, sauf avec projection orthographique de sorte que les éléments déplacés sur l’axe Z n’apparaissent pas plus petits ou plus grands.
  • WebCC_Preview : Préréglage utilisé par WebCC pour rendre des aperçus de plans dans une base de données Harmony Server.
  • TVHD : Définition standard pour la télévision haute définition à 24 images par seconde, avec un champ de vision d’ajustement horizontal.
  • HDTV_Vertical : La définition standard pour la télévision haute définition à 24 images par seconde, avec un champ de vision d’ajustement vertical.
  Préréglage de résolution sélectionné

Affiche le nom du préréglage de résolution sélectionné juste en dessous de la liste des préréglages. Si vous avez apporté des modifications à la résolution depuis la sélection d’un préréglage, cela affichera « (personnalisé) ».

Enregistrer les paramètres de résolution

Vous permet d’enregistrer les paramètres de résolution courants en tant que nouveau préréglage. Si un préréglage de résolution est sélectionné, ce bouton n’est disponible que si vous avez apporté des modifications à la résolution depuis la sélection du préréglage. Vous serez invité(e) à saisir le nom du nouveau préréglage de résolution. Si vous utilisez Harmony Server, il vous sera également demandé de sélectionner dans quelle partie de la base de données vous souhaitez que le préréglage soit enregistré.

  Résolution La résolution du plan définit la largeur et la hauteur du canevas en pixels. Par défaut, le plan sera rendu dans cette résolution. Si vous utilisez des calques bitmap ou des traits de pinceau texturés, la définition des pixels de votre illustration sera également basée sur la résolution du plan.
Largeur du plan Largeur de la résolution du plan, en pixels.
Hauteur du plan Largeur de la résolution du plan, en pixels.
  Format d’image

Affiche le rapport entre les dimensions horizontales et verticales du plan. Par exemple, si la largeur et la hauteur du plan ont la même valeur, ce rapport est égal à 1. Le rapport hauteur/largeur standard pour les téléviseurs grand écran est de 1,777. Pour les anciens écrans, il est de 1,333.

  Champ de vision

L’angle du champ de vision, qui détermine la taille du cône de caméra ainsi que la façon dont la grille de champ utilisée pour positionner les éléments est ajustée pour s’adapter au plan.

  • Ajustement horizontal : Le champ de vision est automatiquement ajusté afin que la grille de champ et le cône de la caméra s’adaptent à la longueur horizontale du plan.
  • Ajustement vertical : Le champ de vision est automatiquement ajusté de sorte que la grille de champ et le cône de la caméra s’adaptent à la longueur verticale du plan.
  • FOV personnalisé : Saisissez l’angle du champ de vision manuellement. Un angle plus grand produira un cône de caméra plus large et des champs plus petits. Un angle plus petit implique un cône de caméra plus étroit et des champs plus grands.
REMARQUES
  • Les objets dans Harmony sont positionnés dans des champs, en fonction d’une grille d’animation classique qui, par défaut, s’étend à 12 champs à partir du centre dans chaque direction, et dont les proportions sont de 4:3 par défaut. Dans un plan dont les proportions sont de 4:3, cette grille s’adapte parfaitement au champ de la caméra. Cependant, comme la plupart des plans ont un rapport hauteur/largeur de 16:9, la grille ne s’adapte pas parfaitement au champ de la caméra. Si le champ de vision est Ajustement horizontal, la largeur de la grille correspond à la largeur du plan, mais s’étendra au-delà de ses bords verticaux. Si le champ de vision est Ajustement vertical, la hauteur de la grille correspond à la hauteur plan et ne s’étendra pas à ses bords horizontaux.
  • Pour éviter de déformer les éléments, l’angle du champ de vision est appliqué directement à l’axe vertical et celui appliqué sur l’axe horizontal est calculé proportionnellement au rapport hauteur/largeur du plan.
  • Le champ de vision peut affecter la façon dont les éléments pivotés en 3D et les objets 3D sont rendus. S’ils sont trop larges, les objets peuvent sembler déformés lorsqu’ils sont vus de côté. S’ils sont trop bas, les objets peuvent sembler plats et manquer de raccourcissement.
  Projection

Les paramètres de projection vous permettent de modifier le type de caméra que votre plan utilise. Vous pouvez utiliser une caméra de perspective (caméra ordinaire) ou une caméra orthographique (sans perspective).

  • Perspective : Les objets placés plus près de la caméra seront affichés plus grands et les objets placés plus loin seront affichés plus petits. Les éléments pivotés en 3D ainsi que les objets 3D seront rendus dans une perspective réaliste.
  • Orthographie : La taille des objets ne dépend pas de leur position sur l’axe Z. Déplacer un élément vers l’avant ou vers l’arrière ne changera pas sa taille apparente, seulement son ordre par rapport aux autres éléments. Les éléments pivotés en 3D et les objets 3D n’auront pas de raccourcissement. Cette option est plus souvent utile lors de l’utilisation de Harmony pour les jeux, et plus d’informations sur cette option sont disponibles dans le guide de jeu. Cette option peut également être utile si vous n’avez pas besoin de perspective dans votre projet et que vous souhaitez utiliser l’axe Z pour ordonner des éléments, ou si vous le souhaitez
  • CONSEIL Afin de créer des plans avec la caméra orthographique par défaut, vous devez créer une nouvelle résolution de plan personnalisée.

Caméra orthographique

Projection orthographique

  Fréquence d’affichage

Quantité d’images d’animation à lire chaque seconde. L’augmentation du FPS rendra votre animation plus rapide, et sa diminution la rendra plus lente.

  • Préréglage : Vous permet de sélectionner une fréquence d’affichage pour votre plan parmi l’une des nombreuses fréquences d’affichage prédéfinies couramment utilisées.
  • FPS :Vous permet de saisir la fréquence d’affichage de votre plan.
REMARQUE La fréquence d’affichage standard pour la production de films est de 24 images par seconde. Cependant, dans certains pays, les téléviseurs affichent 25 images par seconde. Certaines productions peuvent utiliser 23,976 images par seconde pour préserver la compatibilité avec les anciens écrans standard.

Onglet Alignement

L’onglet Alignement permet de déterminer le rapport hauteur/largeur, la position et la taille de la grille de champ utilisée pour positionner les éléments du plan.

Dans Harmony, ils sont positionnés dans des champs, une unité utilisée dans l’animation traditionnelle qui varie traditionnellement de 0 à 12 suivie d’une direction cardinale, et dans laquelle 0,0 est le centre du plan.

Par défaut, le paramètre d’alignement dans Harmony est basé sur une grille de dessin traditionnelle 4:3. Dans un plan dont le rapport hauteur/largeur est de 4:3, cela signifie que le positionnement d’un élément à 12 champs dans n’importe quelle direction lui fera atteindre l’un des bords du champ de la caméra. Par exemple, 12 Nord est la position verticale du bord supérieur du champ de la caméra, et 12 Est est la position horizontale du bord droit du champ de la caméra.

Toutefois, étant donné que les résolutions de plans les plus couramment utilisés ont un rapport hauteur/largeur de 16:9 et que la grille par défaut est dans une proportion de 4:3, la grille utilisée pour positionner l’élément ne sera pas dans les mêmes proportions que celles du champ de la caméra. La façon dont cela est géré est déterminée par le paramètre Champ de vision de l’onglet Résolution. Si votre champ de vision est défini sur Ajustement horizontal, la grille de champ est configurée pour ajuster le plan horizontalement et s’étirer au-delà des bords verticaux du plan. Cela signifie que 12 Est sera toujours le bord droit de l’écran, mais la position du bord supérieur du plan sera d’environ 9,36 Nord. De même, si le champ de vision est défini sur Ajustement vertical, le bord supérieur du champ sera à 12 Nord, mais le bord droit sera à environ 16 Est.

Certains artistes ou studios peuvent préférer utiliser une grille de champs carrés, où les champs ont la même taille horizontalement et verticalement.

Paramètre Description
Alignement

Liste des préréglages d’alignement. Par défaut, Harmony dispose de ces deux préréglages d’alignement:

  • 4:3 12 Champs : Définit les unités de votre projet pour avoir un rapport de 4:3 et définit 12 de ces unités pour fonctionner à la fois verticalement et horizontalement dans quatre quartiers cardinaux (NO, NE, SO, SE). Il s’agit du paramètre par défaut et il correspond à une grille d’animation utilisée dans l’animation traditionnelle. Par conséquent, les coordonnées basées sur une grille d’animation traditionnelle peuvent être saisies dans Harmony telles quelles pour positionner les éléments là où ils sont censés se trouver.
  • Carré 12 Champs : Définit les unités de votre projet qu’elles aient un rapport 1:1 ou carré et définit 12 unités pour qu’elles fonctionnent verticalement et horizontalement dans quatre quartiers cardinaux (NO, NE, SO, SE).
REMARQUE Lorsque la grille est affichée dans la Camera View et Dessin, elle est toujours basée sur le préréglage d’alignement 4:3 12 champs, quel que soit le paramètre d’alignement de votre plan. Pour afficher la grille, dans le menu supérieur, sélectionnez Afficher > Grille > Afficher la grille.
Rapport hauteur/largeur des unités

Rapport hauteur/largeur de chaque champ. Il décrit la différence proportionnelle entre la largeur et la hauteur du champ. Par défaut, il est défini sur 4:3, ce qui signifie que la largeur de chaque champ prendra 4 unités de longueur pour chaque 3 unités que prend la hauteur du champ. En d’autres termes, la largeur d’un champ est égale à 1,333 fois sa hauteur. S’ils sont définis sur, par exemple, 1:1, les champs seront parfaitement carrés.

Nombre d’unités

Nombre de champs que la grille doit avoir dans chaque direction. Dans les champs Nombre d’unités, entrez le nombre d’unités horizontales, verticales et de profondeur pour la grille de votre plan.

La grille est une taille spécifique basée sur la résolution et l’angle de champ de vision du plan. La modification de la quantité d’unités pour chaque direction ne changera pas la taille de la grille, mais celle des unités. Par conséquent, si un élément est décalé à 3 Nord, 4 Est, et que vous modifiez le nombre d’unités horizontales et verticales de 24 à 12, l’élément sera décalé deux fois plus loin du centre qu’il ne l’était à l’origine.

Le troisième paramètre de ce champ détermine la quantité d’unités sur l’axe Z. Il détermine dans quelle mesure chaque unité déplacera un élément plus loin ou plus près de la caméra lorsqu’il est déplacé sur l’axe Z. Par défaut, la grille comporte 12 champs sur l’axe Z, ce qui représente la moitié du nombre de champs sur les axes X et Y par défaut. Par conséquent, chaque champ sur l’axe Z équivaut exactement à deux fois la longueur d’un champ sur l’axe horizontal.

Les animateurs qui sont familiers avec la méthode d’animation traditionnelle comprendront le réglage par défaut de 24 unités horizontales par 24 unités verticales car il correspond à une grille d’animation traditionnelle.

Coordonnées au centre

Décalage pour le centre de la grille de champs. Le centre de la grille de champs est l’endroit où les éléments sont positionnés par défaut, lorsqu’ils se trouvent eux-mêmes aux coordonnées 0,0. Pour modifier le centre, vous devez entrer son décalage par rapport au centre réel de la grille dans les champs. Par exemple, si votre grille de champs est de 24 x 24 et que vous souhaitez que le centre se trouve dans le coin supérieur gauche, vous devez entrer -12,-12.

Enregistrer Enregistre vos paramètres d’alignement courants pour pouvoir les sélectionner plus tard dans la liste.
CONSEIL Si vous préférez travailler dans des positions basées sur des pixels, vous devez définir le rapport hauteur/largeur de vos unités pour qu’il soit le même que celui de votre résolution de plan, définir le nombre horizontal d’unités sur la largeur de votre plan en pixels, le nombre vertical d’unités par rapport à la hauteur de votre plan en pixels et le nombre d’unités de profondeur par rapport à la largeur de votre plan en pixels. De cette façon, chaque unité se convertira en 1 pixel exactement, dans toutes les directions.
REMARQUE Chaque calque possède également une règle d’alignement qui détermine son positionnement par rapport à la grille des champs. Par défaut, il est réglé sur « Centrer la première page ». Toutefois, cette règle d’alignement est rendue compatible avec les grilles de champs 4:3. Par conséquent, si vous modifiez les règles d’alignement de votre plan, vos calques seront décalés. Pour éviter ce problème, modifiez les règles d’alignement de vos calques sur « Centrer » via l’onglet Avancé de la vue Propriétés du calque.

Onglet Résolution de dessin

L’onglet Résolution de dessin permet de définir la densité de pixels des dessins bitmap ainsi que des textures bitmap dans les traits de pinceau texturés dans les dessins vectoriels. Il permet également de définir la taille du canevas pour les dessins bitmap par rapport à la taille du plan.

REMARQUE Ces paramètres sont appliqués aux dessins nouvellement créés dans le plan, mais pas aux dessins existants dans votre plan. Pour modifier la densité de pixels des dessins vectoriels existants, vous devez sélectionner Dessin > Modifier la résolution du pinceau de dessin vectoriel dans le menu supérieur. Pour modifier la densité de pixels et la taille du canevas des dessins bitmap existants, vous devez sélectionner Dessin > Modifier la résolution de dessin bitmap dans le menu supérieur.
REMARQUE Vous pouvez modifier les paramètres de résolution de dessin par défaut pour les nouveaux plans dans l’onglet Dessin de la boîte de dialogue Préférences.

Paramètre Description
Résolution de plan Elle indique le préréglage de résolution de plan actuellement sélectionné et ses dimensions en pixels.
Densité de texture par défaut pour les dessins vectoriels Densité de pixels : Détermine la quantité de pixels à stocker dans des traits de pinceau texturés pour chaque pixel qui s’affiche lorsque le dessin n’est pas agrandi ou mis à l’échelle. Par exemple, à 100 %, le zoom avant ou la mise à l’échelle des traits de pinceau texturés leur fera perdre leur qualité de texture. S’ils sont définis sur 200 %, les traits de pinceau texturés peuvent être agrandis ou mis à l’échelle jusqu’à ce qu’ils soient deux fois plus grands sans perdre la qualité d’image.
Taille de canevas par défaut et densité de pixels pour les dessins Bitmap

Largeur : Largeur par défaut du canevas lors de la création de dessins dans un calque de dessin bitmap. Le pourcentage est relatif à la largeur du projet. Sa valeur par défaut, 200 %, rend la largeur du canevas deux fois supérieure à la largeur du plan.

Hauteur : Hauteur par défaut du canevas lors de la création de dessins dans un calque de dessin bitmap. Le pourcentage est relatif à la hauteur du projet. Sa valeur par défaut, 200 %, rend la hauteur du canevas deux fois supérieure à la hauteur du plan.

Densité de pixels : Détermine la quantité de pixels à stocker pour chaque pixel qui s’affiche à l’écran lorsque le dessin n’est pas agrandi ou mis à l’échelle. Par exemple, à 100 %, le zoom avant ou la mise à l’échelle d’un dessin bitmap lui fera perdre en qualité d’image. S’ils sont définis sur 200 %, les dessins bitmap peuvent être agrandis ou mis à l’échelle jusqu’à ce qu’ils soient deux fois plus grand sans perdre en qualité d’image.

Espace colorimétrique

Paramètre Description
Espace colorimétrique de travail

L’espace colorimétrique de travail d’un projet est celui utilisé en interne par Harmony. C’est également l’espace colorimétrique par défaut utilisé pour décoder les couleurs dans les calques de dessin ainsi que pour exporter des images et des films. Cependant, ceux-ci peuvent être configurés pour être différents de l’espace colorimétrique du projet si nécessaire.

Les espaces colorimétriques suivants sont disponibles dans Harmony :

  • Sans gestion de l’espace colorimétrique : Aucune conversion d’espace colorimétrique ne sera effectuée dans l’ensemble du projet, même si vous définissez l’espace colorimétrique pour vos calques de dessin ou pour le rendu de votre plan.
  • Linéaire : Les mêmes primaires et le même point blanc que sRGB et Rec. 709, mais sans courbe de transfert gamma appliquée aux valeurs de couleur. Cet espace colorimétrique est utile pour composer des images intermédiaires qui sont destinées à être rendues en sRGB ou Rec. 709.
  • Affichage P3 : Espace colorimétrique couramment utilisé pour la projection numérique. Il a les mêmes primaires que DCI-P3, le même point blanc que sRGB et la même courbe de transfert gamma que sRGB.
  • Affichage P3 Linéaire : Le même que l’affichage P3, mais sans courbe de transfert gamma. Cet espace colorimétrique est utile pour composer des images intermédiaires qui sont destinées à être rendues dans l’affichage P3.
  • Rec. 709 : Espace colorimétrique utilisé pour la TVHD. Il a les mêmes primaires et le même point blanc que sRGB, mais avec une courbe de transfert gamma différente.
  • Rec. 709 2.4: Le même espace colorimétrique que Rec. 709 ou sRGB, mais avec une courbe de transfert gamma de 2.4 (selon ITU-R BT.1886). Cet espace colorimétrique existe parce que certains systèmes d’édition utilisent une courbe de transfert gamma de 2,4 au lieu de la courbe gamma standard pour Rec. 709.
  • Rec. 2020 : Un espace colorimétrique utilisé pour la télévision ultra haute définition (UHDTV). Il possède une courbe de transfert gamma complexe et des primaires qui couvrent une plus grande partie de l’espace colorimétrique perceptible par l’homme que les autres espaces colorimétriques, notamment dans le domaine des verts perceptibles par l’homme.
  • Rec. 2020 2.4: Le même espace colorimétrique que Rec. 2020, mais avec une courbe de transfert gamma simple de 2,4 (selon ITU-R BT.1886). Cet espace colorimétrique existe parce que certains systèmes d’édition utilisent une courbe de transfert gamma de 2,4 au lieu de la courbe gamma standard pour Rec. 2020.
  • Rec. Linéaire 2020 : Le même espace colorimétrique que Rec. 2020, mais sans courbe de transfert gamma. Cet espace colorimétrique est utile pour composer des images intermédiaires qui sont destinées à être rendues en Rec. 2020.
  • sRGB : Un espace colorimétrique généralement utilisé pour les écrans d’ordinateur standard. Il a les mêmes primaires et le même point blanc que Rec. 709, mais une courbe de transfert gamma différente.

Par défaut, vos calques de dessin sont lus dans le même espace colorimétrique que votre projet, et vos rendus d’images sont créés dans le même espace colorimétrique que votre projet. Toutefois, si l’espace colorimétrique du projet est différent de l’espace colorimétrique utilisé pour dessiner des calques et de l’espace colorimétrique utilisé pour le rendu de votre plan, l’espace colorimétrique du projet sert d’espace colorimétrique « intermédiaire ».

Cela signifie que, lors du rendu de votre plan, vos calques de dessin sont convertis de leur espace colorimétrique à l’espace colorimétrique du projet, après quoi ils sont composés avec les effets visuels de votre plan. L’image rendue est convertie dans l’espace colorimétrique sélectionné pour le rendu de votre plan.

Par conséquent, du point de vue de la composition, il est recommandé de définir l’espace de travail de votre projet sur la variante linéaire de l’espace colorimétrique utilisé pour vos calques de dessin et pour le rendu de votre plan. Une telle méthode de travail permet de protéger les calculs effectués sur les valeurs de couleur pour composer les effets d’éléments visuels des effets de la courbe gamma de l’espace colorimétrique. Voici un tableau des configurations d’espace colorimétrique recommandées :

Espace colorimétrique du calque d’affichage Espace colorimétrique du projet Rendu de l’espace colorimétrique

sRGB

Linéaire

sRGB

Rec. 709 Linéaire Rec. 709
Rec. 709 2.4 Linéaire Rec. 709 2.4

Rec. 2020

Rec. Linéaire 2020

Rec. 2020

Rec. 2020 2.4 Rec. Linéaire 2020 Rec. 2020 2.4
Affichage P3 Affichage P3 Linéaire Affichage P3
Profondeur de bit de traitement Vous permet de sélectionner 16 bits ou 32 bits par traitement de canal. La valeur par défaut est 32 bits.