Notes de mise à jour du SDK Harmony Gaming 2022

Exportation depuis Harmony

Fonctionnalité Description
Options pour les nouveaux exportateurs

Pour faciliter une meilleure prise en charge au niveau des éditeurs de jeux, l’interface Exporter vers une feuille de sprite a reçu des fonctionnalités supplémentaires pour regrouper davantage d’informations dans le fichier exporté.

Nouvelles options

  • Onglet de sélection de palette - Exclusion de certaines palettes que vous ne souhaitez pas inclure dans votre fichier exporté, cela couvrira toutes les variations possibles de palettes qui entraîneront l’affichage de différentes couleurs sur le personnage

  • Encoder en TBG - Compresse les fichiers XML au format de fichier personnalisé TBG afin qu’ils puissent être importés dans Unity avec Unity Custom Importer. Lorsque les fichiers sont importés, ils sont traités comme n’importe quelle ressource dans Unity et contiennent des sous-ressources pour les textures, les sprites et les animations. Cela améliore l’ergonomie de la création et du déplacement des données de personnages et de la vérification des modifications apportées au contrôle de la source.

  • Performances améliorées sur « Enregistrer et exporter » - Le processus d’exportation prend généralement 1/3 du temps par rapport à Harmony 21, pour les dossiers XML et les fichiers .tbg

Groupes « assemblage_ »

Il existe actuellement de nombreux nœuds qu’il n’est pas possible de rendre dans le SDK de jeu. Afin d’apporter de la valeur à ces nœuds pour votre exportation, il existe une nouvelle fonctionnalité pour regrouper les dessins et les nœuds qui les affectent dans un nouveau groupe portant le préfixe « assemblage_ » (par ex. assemblage_hanches).

 

Tout groupe portant le préfixe « assemblage_ » sera analysé pour des images d’animation uniques pour les effets, les mouvements et les substitutions de dessins. Une fois exportée vers une feuille de sprite, chaque image unique de ce groupe est exportée en tant que sprite. Si aucune modification n’a été apportée à de nombreuses images du montage au sein de ce groupe, elles seront toutes considérées comme le même sprite exporté dans la feuille de sprite

Importation de fichiers TBG dans Unity

Fonctionnalité Description
Automatic Importing Process

Unity détectera automatiquement les modifications apportées aux fichiers TBG et les réimportera à l’aide d’un importateur personnalisé. Le fichier peut ensuite être glissé dans le plan en tant que prefab, comme vous le feriez avec un fichier FBX.

Des textures, des sprites, des animations et des ressources TbgStore seront générés et fournis en tant que sous-ressources sous la principale ressource de prefab TBG. Ces ressources n’auront pas besoin d’être gérées séparément dans le contrôle de code source et n’existeront que dans le cache de la bibliothèque Unity. Des ressources AnimatorController et FeuilledeSprite sont générées à côté du personnage, car elles ne peuvent pas fonctionner en tant que sous-ressources.

Importer Settings

Le processus d’importation peut être modifié à partir des paramètres Inspector View.

Paramètres d’animation

  • Discretization Step – Le nombre de colonnes / lignes dans lesquelles les sprites seront divisés s’ils sont déformés par des bones.

  • Framerate - Le nombre d’images par seconde que comporte l’animation.

  • Stepped - Désactive l’interpolation entre les images créées.

  • Create Animator Controller - Désactive l’interpolation entre les images créées.

  • AnimatorController - Fournit un espace de travail pour faire la transition des animations entre elles sous certaines conditions. Peut être référencé dans les scripts de jeu pour déclencher des animations pendant le jeu.

  • Maintain Curves on Cloned Clips (Maintenir les courbes sur les clips clonés) – Les courbes dupliquées à partir de sous-ressources de clip dans le fichier .tbg (et référencées dans AnimatorController) verront leurs courbes remplacées par de nouvelles données du fichier .tbg mis à jour.

Paramètres du matériau

  • Shader – Utilisé pour faire le rendu de tous les sprites dans le prefab

  • SRGBTexture – Mappage de l’espace colorimétrique gamma des textures générées dans le rendu de l’espace colorimétrique linéaire

  • FilterMode – Comment les pixels voisins de la texture sont interpolés

  • MipmapActivé – Génère des textures de résolution inférieure pour obtenir un rendu à des distances plus grandes

  • CréerUnSpriteAtlas – Si aucun SpriteAtlas n’est référencé ci-dessous, une nouvelle ressource SpriteAtlas sera créée dans le projet à côté du fichier .tbg

  • SpriteAtlas – Tous les sprites du fichier .tbg peuvent être ajoutés à un SpriteAtlas, ce qui permettra de combiner plusieurs SpriteRenderers originaux en un seul appel de dessin, améliorant ainsi les performances de rendu

Rendu de fichiers TBG dans Unity

Fonctionnalité Description
Prefab Hierarchy

La structure du Prefab généré dans Unity doit correspondre à la structure hiérarchique mise en place dans le montage dans Harmony. La structure de la Node View d’Harmony des composites servant à alimenter le nœud de sortie sont exclus lors de l’exportation.

Les nouveaux ObjetsJeu peuvent être attachés à n’importe laquelle de ces transformations de cheville enfant. Cela permet de fixer l’équipement procédural.

En outre, n’importe quel ObjetsJeu peut être activé ou désactivé au moment de l’exécution, de sorte que les ajouts visuels facultatifs sur les personnages peuvent être masqués en attendant qu’ils soient nécessaires. La hiérarchie peut également être entièrement décomposée, restructurée ou dupliquée au moment de l’exécution. Cela permet de faire exploser des personnages ou de tirer certains dessins comme projectiles.

Paramètres TBG Renderer La résolution, les palettes, les matériaux, les couleurs et les habillages peuvent être modifiés à partir de l’inspecteur ainsi que les scripts personnalisés de l’ObjetJeu. Le matériau et la couleur de SpriteRenderers peuvent également être définis individuellement par dessin, de sorte que vous pouvez modifier les couleurs des accessoires d’un personnage ou conférer des effets spéciaux à certains dessins grâce à des Shaders personnalisés.
Intégration du 2D Animation Package Dans Harmony, les dessins déformés par les Game Bones seront convertis en bones HabillageSprite dans Unity à l’aide du kit d’animation « 2D Animation Package » d’Unity. Ce progiciel prend en charge la déformation de maillage haute performance multithreadée pour les SpriteRenderers ainsi que les poignées d’interface utilisateur pour le déplacement des Bones dans Scene View. La chaîne osseuse peut être animée de manière procédurale à l’aide du « IK Manager 2D » d’Unity pour ajouter des effets de visée, d’inclinaison, de secousses, d’ondulation, etc. après l’étape de mise à jour de l’animation.
Animations

Toutes les données d’animation sont exportées d’Harmony par cheville, de sorte que toutes les rotations et échelles intermédiaires sont représentées dans la fenêtre Animation dans Unity. Les animations peuvent être modifiées une fois que leur ressource AnimationClip associée est dupliquée d’une sous-ressource TBG à une nouvelle ressource dans le projet, ce qui permet d’ajouter des événements et de fournir des courbes supplémentaires dans Unity.

Les AnimationClips sont sélectionnés par le biais d’un AnimatorController, ce qui permet de passer d’une animation à l’autre, soit immédiatement, soit par une fusion lisse de transformations de chevilles.

Intégration de ShaderGraph Des Shaders graphiques compatibles sont fournis comme éléments du SDK. Ils peuvent être dupliqués et modifiés, ce qui permet une interface facile pour introduire des effets visuels personnalisés spécifiques au jeu sur vos personnages.

Améliorations de HarmonyRenderer (dossiers XML)

Fonctionnalité Description
Aperçu d’HarmonyProject Lors de la sélection d’un personnage dans le dossier des ressources Unity Asset, un aperçu du personnage apparaîtra dans la fenêtre d’aperçu. La fenêtre d’aperçu montre un aperçu des animations du personnage et vous aurez la possibilité de modifier les habillages sans avoir à faire glisser le personnage dans Scene View.

Problèmes résolus

Les problèmes suivants ont été résolus dans cette version du SDK Harmony Game :

HarmonyRenderer

  • Auparavant, les ancres perdaient de la mémoire lors de la mise à jour des transformations d’ancre. Une mise à jour du plug-in HarmonyRenderer C++ résout ce problème.

  • HarmonyRenderers a amélioré les performances de rendu. Il recevra désormais de nouveaux maillages du plug-in HarmonyRenderer C++ qui peuvent être transmis directement au backend C++ d’Unity à l’aide des nouvelles fonctionnalités de génération de maillage Unity. Cela réduit considérablement le temps nécessaire pour mettre à jour les animations sur les personnages HarmonyRenderer, ce qui permet d’avoir simultanément plus de personnages à l’écran.