Conseils pour l’animation de jeux
Lors de l’animation de jeux, selon le type de jeu que vous créez, vous devrez peut-être limiter votre animation. Par exemple, si vous créez des jeux mobiles et que vous souhaitez que les fichiers soient de petite taille et que la lecture soit rapide sur tous les appareils, limitez-vous à une simple animation par images clés avec le moins de changements de dessin possible. Si vous créez des jeux sur console, vous avez la liberté de créer plus de dessins et d’avoir une plus grande complexité. Vous pouvez explorer avec vos développeurs les limites des plates-formes vers lesquelles vous exportez et ce que votre moteur de jeu prend en charge.
Voici quelques conseils pour une animation efficace et allégée :
- Utilisez principalement des transformations, telles que le déplacement, la rotation, la mise à l’échelle et l’inclinaison.
- Créez des échanges de dessin supplémentaires si nécessaire.
- Si vous utilisez des déformateurs de courbes et d’enveloppes ou le morphage, vous devrez assembler les dessins pour l’exportation. Faites preuve de prudence lorsque vous faites cela, car vous voudrez peut-être garder un petit nombre de dessins. N’assemblez pas une séquence entière, juste des dessins sélectionnés. Vous n’avez pas besoin d’assembler les déformateurs Game Bone.
- Plus les dessins sont grands dans la Drawing View, plus ils occuperont de pixels dans la taille de texture sur la feuille de sprite. Lors de la configuration de votre rig, assurez-vous de ne pas mettre à l’échelle les calques individuels à l’aide d’une image clé avec l’outil Transformer. Si vous souhaitez augmenter ou diminuer l’échelle des choses, utilisez l’outil Sélectionner. Cela permettra de conserver la même taille relative sur la feuille de sprite. Lorsque vous exportez les feuilles de sprite, dans le script, vous pouvez également définir la résolution de la feuille de sprite afin que les dessins puissent être réduits pour les appareils plus petits.
- Seuls les dessins exposés dans le plan seront exportés vers la feuille de sprite. Par exemple, si vous avez 10 dessins dans la vue Library, mais que seuls deux d’entre eux s’affichent dans votre plan, seuls ces deux dessins sont exportés. Cela permet de garder la feuille de sprite aussi compacte que possible.
Animation de séquences multiples
Vous aurez probablement plusieurs animations pour vos personnages. Par exemple, une séquence inactive, une séquence d’exécution, une séquence d’action, etc. Vous devez travailler dans une structure spécifique afin de pouvoir exporter toutes ces animations vers une seule feuille de sprite.
Il existe deux workflows différents que vous pouvez utiliser :
- Workflow 1 : Plans séparés
- Workflow 2 : Séparation à l’aide de marqueurs de plan
Workflow 1 : Plans séparés
Tout d’abord, créez un fichier de plan avec le nom du personnage, tel que Space Duck
. C’est le fichier où vous pouvez créer ou importer votre rig de jeu. Dans le menu supérieur, sélectionnez Fichier > Enregistrer en tant que nouvelle version, et donnez à cette nouvelle version le nom de l’animation. Par exemple Idle
.
Chaque fois que vous devez effectuer une nouvelle animation en utilisant le même personnage, effectuez une sauvegarde sous une nouvelle version. Au final, vous obtiendrez peut-être un résultat comme celui-ci :
Plan : Space Duck
Versions :
- Inactif
- Exécuter
- Atteindre
- Tirer
Lorsque vous exécutez le script d’exportation, les dessins du plan courant sont exportés dans le dossier d’exportation. Cela vous permettra également de savoir s’il existe d’autres versions du plan qui ont déjà été exportées vers ce dossier.
Workflow 2 : Séparation à l’aide de marqueurs de plan
Vous pouvez également créer toutes vos animations de personnages dans un seul plan, l’un après l’autre, comme inactif, exécuter, atteindre et tirer. Ensuite, utilisez des marqueurs de plan pour marquer et séparer les animations individuelles
Lorsque vous marquez des plages d’images d’animation individuelles, assurez-vous qu’elles commencent et se terminent par une image clé. Ne créez pas de marqueurs de plan pour une série d’images qui commence ou se termine au milieu d’un mouvement interpolé.
Lorsque vous exportez votre feuille de sprite, dans la boîte de dialogue Exporter vers une feuille de sprite, veillez à cocher l’option Utiliser des marqueurs de plan pour exporter des clips. Ceci est activé par défaut.
Les clips animés sont divisés et répertoriés dans le fichier stage.xml de la même manière qu’ils apparaîtraient si vous aviez exporté chaque séquence animée de plans distincts vers le même emplacement de fichier.