Workflow de fichier TBG dans Unity

Dans le workflow du fichier TBG (Toon Boom Gaming), Unity interprétera immédiatement un fichier TBG exporté depuis Harmony comme une nouvelle ressource qu’il peut référencer pour dériver de nouvelles Textures, Sprites, données de projet et un Prefab du fichier. Le Prefab obtenu peut être glissé dans le plan d’Unity pour être immédiatement visualisé et animé. Lorsque le fichier TBG est écrasé à partir d’une nouvelle exportation dans Harmony, l’Importateur TBG peut automatiquement effectuer le processus de réimportation pour mettre à jour le Prefab, les Sprites et les Textures existants. Cela permet aux artistes d’itérer rapidement sur leurs personnages et de voir leurs résultats immédiatement dans le jeu.

Le prefab TBG Renderer résultant contient une hiérarchie complète de Transformations et SpriteRenderers pour afficher le personnage dans un rig convivial dans Unity. En outre, un script de rendu TBG Renderer inclus garantit que les Sprites sont échangés pendant l'avancement d’une animation et que les coupures s’appliquent correctement aux SpriteRenderers pertinents.

REMARQUE Le format XML utilisé dans les fichiers TBG est une version plus récente et peut ne pas être compatible avec le workflow du dossier XML pour les caractères plus compliqués. Nous vous conseillons de conserver vos fichiers Harmony originaux et de les réexporter ultérieurement avec des paramètres différents.

 

Ajout de cinématique inverse à une Prefab TBG Renderer

Vous pouvez utiliser la fonction de cinématique inverse 2D d’Unity pour ajouter des cibles procédurales aux membres de vos personnages. Vous pouvez utiliser SLY_Character de l’exemple de workflow TBG pour ce processus.