Uso de deformadores

Los deformadores permiten animar objetos y partes de un modelo de personaje mediante las deformaciones generadas por ordenador. Las deformaciones funcionan mediante la creación de puntos de control en un dibujo. Al mover dichos puntos, el dibujo se dobla o distorsiona de modo que las partes del dibujo que están vinculadas a un punto de control siguen dicho punto al lugar donde lo posicione.

Los deformadores pueden aumentar considerablemente el rango de movimientos y animaciones que el rig de un personaje cut-out sea capaz de realizar sin necesidad de dibujar nuevas poses o recurrir a la animación fotograma a fotograma. Un personaje cut-out en rig con deformaciones se puede animar de una forma que se asemeje a la fluidez y flexibilidad de la animación tradicional. Además, los deformadores se pueden utilizar para modificar, mejorar o facilitar la animación fotograma a fotograma cuando sea necesario.

Los deformadores funcionan al crear un rigging con ellos en la parte del cuerpo que desee deformar, crear una estructura de deformación y, a continuación, animarlo. Se puede realizar fácilmente con la herramienta Rigging.

Hay cinco tipos de deformadores disponibles en Harmony Premium:

  • Hueso
  • Hueso para juego
  • Curva
  • Distorsión de envolvente
  • Forma libre

Deformador de huesos

La deformación de hueso permite crear una estructura similar al hueso en la que cada parte es sólida, pero las articulaciones son flexibles. Esto es sobre todo útil para la animación de los miembros de un personaje, como los brazos o las piernas, u otras partes que se puedan articular, como torsos o dedos.

Por ejemplo, se puede utilizar una deformación de hueso para articular un brazo que está hecho de un solo dibujo, de modo que el brazo y el antebrazo se puedan mover de forma independiente, sin necesidad de dibujar la parte superior del brazo y el antebrazo en capas diferentes. Harmony deformará el dibujo para que parezca que está articulado. Las distintas partes de una deformación de hueso se pueden rotar alrededor de su articulación, extenderse y acortarse, proporcionándole las mismas capacidades que las articulaciones de animación en distintas capas, sin tener que preocuparse por la separación de piezas, puntos de pivote o recorte de contornos.

Deformador de hueso para juego

La deformación de hueso para juego es parecida a la deformación de hueso. Le permite crear estructuras compuestas de puntos, que representan las articulaciones, y segmentos de líneas rectas vinculando dichos puntos que representan los huesos. La deformación de hueso para juego es diferente, ya que se optimiza para motores de juego como Unity. Por lo tanto, generalmente solo se usa para personajes animados destinados a importarse en juegos de Unity y no para producciones de animación.

A diferencia de las deformaciones de hueso, las deformaciones de hueso para juego no tienen propiedades de sesgo ni de región de influencia. Los pliegues de la articulación también parecen ligeramente más redondos.

Deformador de curva

La deformación de curva permite deformar partes de un personaje utilizando una curva Bézier. Se diferencia de la deformación de hueso en el hecho de que las líneas que conectan los puntos son curvilíneas. Por lo tanto, las deformaciones de curva normalmente se utilizan para deformar las partes de un personaje que son flexibles, como el pelo, la boca, las cejas o el torso. También pueden ser útiles para animar miembros en un estilo de animación rubber hose, donde los brazos y las piernas se animan como tubos extensibles y flexibles y no como estructuras de hueso articuladas.

Mediante la manipulación de los puntos de la curva y sus controladores de curva Bézier, puede cambiar la dirección, la forma y la longitud de la curva. Un dibujo en rig con una deformación de curva no se dobla simplemente, se deformará a lo largo de toda su longitud para que coincida con la forma de la deformación de curva.

Deformador de distorsión de envolvente

La deformación de distorsión de envolvente le permite crear una distorsión de envolvente alrededor de un dibujo y, a continuación, deformar el dibujo entero manipulando los puntos y las curvas de la distorsión de envolvente. Se pueden utilizar para deformar las partes de un personaje con una forma fluida, como el pelo, la capa, los hombros, la barbilla, etc. Las deformaciones de distorsión de envolvente también se pueden utilizar para deformar las partes rígidas de un personaje para que parezca que se están viendo desde distintos ángulos. Esta técnica se suele utilizar para rotar personajes en rig sin intercambiar dibujos y, con ella, también se puede animar un personaje en rig desplazándose de un ángulo a otro sin tener que intercambiar dibujos o modelos del personaje.

Las deformaciones de distorsión de envolvente son muy parecidas a las deformaciones de curva, salvo que su último punto se conecta con su primer punto para crear una forma cerrada. Además, a diferencia de las deformaciones de curva, todos los puntos se mueven independientemente entre sí, mientras que el primer punto de una deformación de curva desplaza todos los demás puntos.

Deformador con forma libre

La deformación con forma libre permite deformar dibujos creando puntos en cualquier lugar, ya sea sobre su contorno o dentro de su superficie, y moverlos libremente. Su funcionamiento es parecido a colocar un trozo de tela con un diseño en una superficie y, a continuación, tirar de la tela en distintos sitios para deformar su forma y diseño.

El objetivo principal de la deformación con forma libre es deformar formas texturizadas y dibujos complejos. A diferencia de la deformación de distorsión de envolvente, que simplemente dobla los contornos de un dibujo sin deformar la textura del interior, la deformación con forma libre estira y comprime toda la ilustración entre sus puntos de control. Además, como la deformación con forma libre le permite crear puntos en cualquier lugar del dibujo, incluido dentro de sus contornos, puede controlar la deformación de la textura de manera precisa.

Creación de deformadores

La manera más sencilla de crear deformadores es usar la herramienta Rigging, disponible en la barra de herramientas de deformación. Con esta herramienta, todo lo que necesita hacer para crear un deformador es seleccionar la capa que desee deformar y, a continuación, colocar cada punto del deformador en la vista de cámara.

Los deformadores existen en la escena como una jerarquía de nodos de deformación. Cuando crea un nuevo deformador, el primer punto que define es la raíz del deformador y cada punto nuevo que crea es un hijo del punto anterior. Por lo tanto, los deformadores se crean en una cadena y se deben crear teniendo en cuenta la jerarquía del personaje. Por ejemplo, si crea un deformador para un brazo, la raíz debe ser la articulación del hombro, el segundo punto debe ser el codo y el tercero, la muñeca.

CONSEJO

Dado que cada punto de deformación es un nodo independiente, es probable que la creación de cadenas de deformación largas agregue volumen a las vistas de línea de tiempo y de nodos. Se recomienda asegurarse de que esté habilitada la opción Automatically create a group when creating a new deformation rig (Crear automáticamente un grupo al crear un nuevo rig de deformación) en la vista de propiedades de la herramienta antes de crear un deformador. Esta opción está habilitada de forma predeterminada. Cuando está habilitada, los nodos de deformación que forman parte de la misma cadena se agrupan automáticamente.

Un deformador afecta a todas las capas que hay debajo de su jerarquía. Al crear un nuevo deformador utilizando la herramienta Rigging, se crea automáticamente como padre de la capa seleccionada, y afectará a la capa seleccionada y a todos sus hijos. Por lo tanto, es importante seleccionar la capa correcta antes de intentar crear un deformador.

Por ejemplo, si se desea crear un deformador para un brazo y el brazo se divide en varias capas, se puede crear un rig del brazo en una jerarquía donde el brazo superior sea la raíz, el antebrazo sea el hijo del brazo superior y la mano sea el hijo del antebrazo. A continuación, si crea su deformador en la parte superior del brazo, se creará como padre de la parte superior del brazo y, por lo tanto, afectará a todo el brazo.

También puede agrupar varias capas debajo de un peg y crear su deformador con este peg seleccionado. Al crear un deformador en un peg, el deformador se crea como un hijo del peg, pero como padre de todos los hijos de este peg. Esto se debe a que es probable que un peg sea más útil sobre un deformador que debajo de él. Si mueve las capas que están debajo de un deformador, saldrán de la zona de deformación prevista y pueden aparecer muy deformadas y distorsionadas. Por lo tanto, es mejor crear todas las deformaciones posibles debajo de los pegs, y los pegs que estén debajo de los deformadores solo deben animarse si el deformador se queda intacto. Dado que el deformador se creará como padre de todos los hijos del peg, afectará a todas las capas que haya debajo de este.

Visualización de deformadores

Harmony permite controlar qué deformadores se muestran en la vista de cámara independientemente de la selección actual. Al crear una cadena de deformación, sus controles de deformación se muestran en la vista de cámara. Sin embargo, si selecciona un deformador existente o una capa que esté conectada a deformadores existentes, sus controles de deformación no se mostrarán automáticamente. Asimismo, al desactivar una cadena de deformación no se ocultarán sus controles de deformación.

Para poder animar o modificar una cadena de deformación existente, debe mostrarla de forma manual.

Animación con deformadores

Al igual que con los pegs de animación y las capas de dibujo, puede animar los deformadores creando fotogramas clave en sus capas correspondientes en la línea de tiempo. La animación de deformadores funciona exactamente igual que la realización de modificaciones en un deformador, excepto que requiere el uso de la herramienta Transform (Transformar) en lugar de la herramienta Rigging. Al seleccionar la herramienta Transform (Transformar), los controles de deformación de la vista de cámara se muestran en color verde, lo que significa que se encuentran en modo de animación, mientras que cuando se selecciona la herramienta Rigging, se muestran en rojo, lo que significa que se encuentran en modo de rigging.