Creación de un rig de un personaje Cut-out

En Harmony, un rig de personaje es básicamente una plantilla basada en el modelo del personaje, pero en la cual todas las partes móviles están divididas en distintas capas y ordenadas en una jerarquía que facilita la animación digital, también conocida como animación cut-out.

Para realizar un rig de personaje, en primer lugar debemos asegurarnos de tener un modelo de personaje del que partir. Si tiene un dibujo de un personaje disponible, impórtelo en una nueva escena y, a continuación, ajuste la escala y colóquelo a su gusto. De lo contrario, puede dibujar el modelo del personaje directamente en Harmony. Una vez que tenga listo un modelo, podemos comenzar a descomponerlo en partes para crear el rig con él.

Se pueden emplear muchas técnicas para descomponer una marioneta. En esta sección, aprenderá uno de los métodos más comunes y sencillos. Para la primera descomposición de personaje, siga estas instrucciones para hacerse una idea de cómo funciona Harmony. Una vez que conozca las funciones y comandos básicos de Harmony, podrá crear sus propias técnicas para cumplir las necesidades de su producción.

Dibujo de las piezas

La técnica de descomposición principal que se muestra es el trazado del modelo.

Adición de pegs

Los pegs son un tipo especial de capa que no contiene ningún dibujo. Solo se utilizan para manipular y transformar dibujos que estén debajo de su jerarquía, sin transformar directamente los dibujos.

Al crear un rig o configurar una escena, se recomienda emparentar pegs a cada una de las capas de dibujo. De este modo, se permite mantener los fotogramas clave y los dibujos de animación en capas separadas, lo que facilita el trabajo sobre la posición y exposición de las capas de dibujo por separado en la vista de línea de tiempo. También facilita la creación de una jerarquía de las partes del cuerpo que se pueden animar juntas y por separado.

Si desea animar solo sobre pegs, puede activar el modo Peg Selection (Selección de peg) de la herramienta Transform (Transformar) en la vista de propiedades de la herramienta. También puede deshabilitar las capas de dibujo de animación, ya que solo se pueden animar los pegs.

NOTATambién es posible hacer que una capa de dibujo sea el padre de otra capa de dibujo. Al igual que la forma de animación de un peg anima sus capas hijas, la animación de una capa de dibujo con hijos también animará sus capas hijas. Ambas capas seguirán apareciendo en la animación.

Creación de una jerarquía de capas

Harmony permite crear el rig en una jerarquía elaborada, lo que permite a su vez establecer qué partes del rig deben influir en otros miembros y cómo pueden moverse de forma independiente. Por ejemplo, al crear un rig del brazo de un personaje simple, puede hacer que la capa del antebrazo sea hija de la capa del brazo, y que la capa de la mano sea hija de la capa del antebrazo. De esta manera, si el personaje mueve el antebrazo, la mano también lo hará, y si mueve el brazo, el antebrazo y la mano también lo harán.

Al crear un rig de personaje básico, debe tener al menos una jerarquía para cada brazo y cada pierna. Puede crear una jerarquía que vaya desde el torso, el cuello y la cabeza, y crear un rig de los brazos al torso y otro de las piernas a las caderas. Esto crearía una jerarquía como esta:

Al crear un rig, tenga en cuenta que el orden de las capas en la vista de línea de tiempo afecta al orden en que se representan. Las capas de la parte superior de la lista se representarán sobre las capas de la parte inferior de la lista. Si tiene que cambiar el orden de una capa durante la animación, puede realizar un desplazamiento pequeño de la posición de esta capa sobre el eje Z para anular el orden de la capa y forzarla a aparecer debajo o sobre otras capas.

Peg maestro

El rig del personaje siempre debe tener un peg maestro que se conecta a todas sus partes. El peg maestro permite manipular todo el rig desde una única capa, sin necesidad de manipular cada parte individual. Esto es útil para colocar y escalar el personaje en relación a la escena, así como para animar la trayectoria del personaje cuando tiene que moverse entre las áreas de la escena.