Uso de deformadores

Los deformadores permiten animar objetos y partes de un modelo de personaje mediante las deformaciones generadas por ordenador. Permite doblar o distorsionar los dibujos sin necesidad de volver a dibujarlos. Cuando se usa en una animación cut-out, puede ampliar notablemente una gama de movimientos y poses que un modelo de personaje pueda conseguir sin necesidad de haber dibujado ninguna de sus partes en diferentes poses, lo que supone un ahorro de tiempo y hace que la animación cut-out parezca mucho más natural con menos esfuerzo.

Los deformadores se pueden usar para deformar una única capa de dibujo o una jerarquía de capas, de manera que un solo deformador se puede usar para deformar lo que sea desde un prop hasta un rig de personaje completo. Se puede usar tanto en dibujos vectoriales como en dibujos de mapa de bits.

Los deformadores funcionan al crear un rig con ellos como padres del dibujo que desee deformar, crear una estructura de deformador y, a continuación, animarlo. Se puede realizar fácilmente con la herramienta Rigging .

Hay cuatro tipos de deformadores disponibles en Harmony Premium:

  • Hueso
  • Hueso para juego
  • Curva
  • Distorsión de envolvente

Deformador de huesos

La deformación de hueso permite crear una estructura similar al hueso en la que cada parte es sólida, pero las articulaciones son flexibles. Esto es sobre todo útil para la animación de los miembros de un personaje, como los brazos o las piernas, u otras partes que se puedan articular, como torsos o dedos. Por ejemplo, se puede utilizar una deformación de hueso para articular un brazo que está hecho de un solo dibujo, de modo que el brazo y el antebrazo se puedan mover de forma independiente, sin necesidad de dibujar la parte superior del brazo y el antebrazo en capas diferentes. Harmony deformará el dibujo para que parezca que está articulado. Las distintas partes de una deformación de hueso se pueden rotar alrededor de su articulación, extenderse y acortarse, proporcionándole las mismas capacidades que las articulaciones de animación en distintas capas, sin tener que preocuparse por la separación de piezas, puntos de pivote o recorte de contornos.

Deformador de curva

La deformación de curva permite deformar partes de un personaje utilizando una curva de vector. Mediante la manipulación de los puntos de la curva y sus controladores de curva Bézier, puede cambiar la dirección, la forma y la longitud de la curva, y Harmony deformará el dibujo para que coincida con la forma de la curva. Las deformaciones de curva se utilizan principalmente para animar elementos que no tienen articulaciones, como características de flequillo o faciales, o partes del cuerpo con tantas articulaciones que parecen curvados, como el torso. También se puede utilizar para animar los miembros de los personajes en un estilo de animación de manguera de goma, donde los brazos y las piernas se doblan de forma curva.

Deformador de distorsión de envolvente

La deformación envolvente permite deformar una imagen utilizando los controladores de curva Bézier situados alrededor del contorno de la forma. Las cadenas de deformación envolvente están compuestas por nodos de deformación de curvas. Se utiliza habitualmente para deformar formas, como el pelo, la capa, la forma del hombro, la forma de la cabeza, etc. Puede utilizar la deformación envolvente para deformar un dibujo de modo que parezca que cambia desde una vista de perfil a una vista frontal para crear rotaciones de cabeza y de personaje utilizando solo un conjunto de dibujos.

Las principales diferencias entre los deformadores de curva y envolvente es que la cadena de envolvente se puede cerrar conectando el último nodo de deformación de curva al punto de desplazamiento inicial. Una vez conectado, el punto de desplazamiento ya no vuelve a colocar la cadena completa, sino solo su propio punto de control.

NOTANo se recomienda utilizar deformaciones de envolvente en imágenes mapa de bits y texturas.

Deformador de hueso para juego

La deformación de hueso para juego es parecida a la deformación de hueso. Permite crear una estructura similar al hueso en la que cada parte es sólida, pero las articulaciones son flexibles. Sin embargo, se optimiza para motores de juego como Unity. Por lo tanto, generalmente se usa para desarrollo de juegos y no en producciones animadas. A diferencia de las deformaciones de hueso, las deformaciones de hueso para juego no tienen propiedades de sesgo ni de región de influencia. Los pliegues de la articulación también parecen ligeramente más redondos.

Creación de deformadores

La manera más sencilla para crear deformadores es usar la herramienta Rigging , disponible en la barra de herramientas Deformation (Deformación). Con esta herramienta, todo lo que necesita hacer para crear un deformador es seleccionar la capa que desee deformar y, a continuación, colocar cada punto del deformador en la vista de cámara.

Los deformadores existen en la escena como una jerarquía de nodos de deformación. Cuando crea un nuevo deformador, el primer punto que define es la raíz del deformador y cada punto nuevo que crea es un hijo del punto anterior. Por lo tanto, los deformadores se crean en una cadena y se deben crear teniendo en cuenta la jerarquía del personaje. Por ejemplo, si crea un deformador para un brazo, la raíz debe ser la articulación del hombro, el segundo punto debe ser el codo y el tercero, la muñeca.

La adición de varios deformadores a la escena puede hacer que la estructura de la capa parezca pesada en las vistas de línea de tiempo y de nodos, ya que cada punto de deformación es una capa. Por lo tanto, se recomienda tener habilitada la opción Automatically create a group when creating a new deformation rig (Crear automáticamente un grupo al crear un nuevo rig de deformación) en la vista de propiedades de la herramienta antes de crear un deformador. Se crearán deformadores en grupos creados específicamente para contener su estructura, con lo que se consigue que la jerarquía resultante parezca mucho más ligera.

Visualización de deformadores

Harmony permite controlar qué deformadores se muestran en la vista de cámara independientemente de la selección actual. Al crear una cadena de deformación, sus controles de deformación se muestran en la vista de cámara. Sin embargo, si selecciona un deformador existente o una capa que esté conectada a deformadores existentes, sus controles de deformación no se mostrarán inmediatamente. Asimismo, al desactivar una cadena de deformación no se ocultarán sus controles de deformación. Para poder animar o modificar una cadena de deformación existente, debe mostrarla de forma manual.

Modificación de las cadenas de deformación existentes

A medida que intenta animar una deformación, o si necesita realizar cambios en los dibujos de una deformación, es posible que deba realizar ajustes en la cadena de deformación para que se adapte mejor a sus necesidades.

Animación con deformadores

Al igual que con los pegs de animación y las capas de dibujo, puede animar los deformadores creando fotogramas clave en sus capas correspondientes en la línea de tiempo. La animación de deformadores funciona exactamente igual que la realización de modificaciones en un deformador, excepto que requiere el uso de la herramienta Transform (Transformar) en lugar de la herramienta Rigging. Al seleccionar la herramienta Transform (Transformar), los controles de deformación de la vista de cámara se muestran de color verde, lo que significa que se encuentran en modo de animación, mientras que cuando se selecciona la herramienta Rigging, se muestran en rojo, lo que significa que se encuentran en modo de rigging.